Análisis – RPG Maker Fes

Análisis
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Notable

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Esta semana pasada nos ha llegado RPG Maker Fes a Nintendo 3DS, una herramienta para poder crear nuestros propios juegos (con limitaciones como veremos) así como subirlos a la plataforma para que otros los jueguen y poder nosotros jugar a las creaciones de los demás usuarios.

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Hay que dejar claro que RPG Maker Fes no es un juego en sí mismo, sino una herramienta para hacerlos. A la vez que su salida, se ha lanzado el RPG Maker Player que nos permite jugar (si tenemos RPG Maker Fes no hace falta descargar la versión Player) a las creaciones que los demás usuarios suban a su plataforma de forma gratuita.

Es una fantástica oportunidad si te interesa el tema de desarrollo de videojuegos y quieres tener un primer contacto. Nos daremos cuenta que su desarrollo no es tan fácil como pueda parecer, y hay que dedicarle tiempo para explorar sus opciones y cogerles el truco. Uno de los principales problemas es que no dispone de tutoriales, por lo que nuestro avance por él será probando y fallando.

Aunque pueda parecer que al venir traducido al Español nos será más sencillo buscar y entender las mecánicas, no será así. En múltiples ocasiones veremos cómo algunos nombres de opciones no tienen sentido y parecen traducciones literales. Los que venimos de otras versiones del programa podemos intuir que quieren decir esas opciones por las típicas implementadas, aunque seguramente haya que probarlas antes para verificar de que se tratan.

Limitación portátil

A pesar de su gran virtud al estar en una portátil y poder compartir nuestros juegos, a esta entrega se le ha echado en falta varias cosas que ya teníamos en versiones anteriores (de ordenador). La más grande a mi parecer es la carencia de un editor de gráficos, ya que creo que siendo una consola táctil y sin necesitar grandes opciones para hacer pixel-art, era la consola perfecta para los artistas. Así que nos quedamos solo, con los recursos que nos trae la herramienta.

Ya que sería una larga lista ponerse a enumerar las diferencias con otras versiones de RPG Maker, podemos decir que algunas opciones a las que ya estábamos acostumbradas a utilizar (que nos ahorraban cierto tiempo, ya sea por la opción en sí misma como por usar teclado y ratón) ya no están. Es entendible, por ejemplo, que tengamos una memoria límite (dada por la consola) a la hora de crear los proyectos.

Creando el mundo

Cuando empezamos un proyecto podemos empezar a modificarlo desde tres grandes apartados: la creación de mapas, los eventos, y la base de datos. En cualquier momento durante nuestra creación podremos probar el juego para ver donde falla y si todo anda correcto (tenemos además unas opciones útiles durante estas pruebas como por ejemplo estar sin colisiones, o activar/desactivar los encuentros, e incluso hacer un guardado rápido).

A la hora de crear los mapas podemos partir de una base de Mapamundi, Mazmorra, Interior o Ciudad. Tras esto, podemos o utilizar unos conjuntos de gráficos prestablecidos (una habitación, casas ya montadas, etc.) o ir casilla por casilla montando lo que queremos. Como todo al utilizar esta herramienta, será cuestión de tiempo pillarle la agilidad necesaria para montar los escenarios. Al principio dudaremos y nos equivocaremos al navegar por sus menús.

Obviamente esto se podría explicar de forma más detallada, pero estaríamos hasta las tantas. Solo decir que está resuelto bastante bien y podremos crear lo que nos venga en gana para nuestro juego (con los gráficos que están disponibles). Como he dicho, equivocarse será algo seguro y solo podremos darle una vez a ‘deshacer acción’ (punto negativo).

Luego pasamos a la inserción de eventos en los mapas (lo que dará la vida realmente al juego). Tras seleccionar el mapa en el que queremos meter acciones, podemos seleccionar una casilla cualquiera y gracias a su opción de ‘Creación fácil’ podemos hacer cofres del tesoro, tiendas, puntos de guardado, puertas, etc… de una manera extremadamente sencilla, cosa que es de agradecer. Si por otro lado queremos darle nuestro toque especial, podemos ir incluyendo estos eventos y realizarlos paso a paso.

Cuando se crea un evento podemos asignarle un gráfico y una serie de opciones de cómo queremos que se comporte y cómo va a “saltar” dicho evento (si automáticamente, si salta al investigarlo, además de otras). Ahora es momento de asignarle el contenido al evento, tenemos diez categorías diferentes con sus respectivas opciones dentro organizadas. Por ejemplo, podemos insertar un mensaje (incluyendo un retrato del personaje), mover cierto evento (por ejemplo, para construir una escena), diferentes efectos de pantalla, manejar el estado del grupo (aumentar o reducir su dinero, objetos, vida, etc.), reproducir música y efectos de sonido, forzar a una batalla, entre otras grandes opciones disponibles.

¿Pero dónde meto la información de los objetos, personajes, etc.? Esa respuesta tiene fácil solución, en la base de datos. Desde este menú crearemos y modificaremos a personajes, equipación, monstruos, grupo de monstruos, habilidades, clases, objetos, etc. Tras crearlos aquí, los veremos cuando montemos los eventos y queramos por ejemplo decir que un tesoro tenga cierto objeto (antes habría que crearlo en la base de datos).

En definitiva, muchas opciones que explorar y, sobre todo, que aprender. Cuando creamos un evento que funciona como esperamos y que hace crecer la calidad de nuestro proyecto genera una satisfacción tremenda. Saber que lo hemos hecho nosotros será suficiente para querer seguir aprendiendo. Quizás para los más pequeños de la casa no esté hecha esta herramienta pues se necesita cierta lógica ya desarrollada si queremos hacer acciones más complejas e interesantes.

Diseñar un balanceo equilibrado de los enemigos (si es que le ponemos batallas) o de los puzles si los hubiere, será un reto elevado para que los demás jugadores disfruten y voten positivamente nuestro juego. Nos esperan múltiples desafíos creativos en nuestra aventura por desarrollar nuestros proyectos con RPG Maker Fes.

Estética retro

Probablemente RPG Maker Fes haya entrado por los ojos, y no es para menos, ya que este estilo pixelado y de personajes rechochos es encantador. Nos puede recordar a la época de Super Nintendo y de sus RPGs (aunque si queremos imitarlos necesitaremos muchas horas frente a la portátil).

La música sigue la estela de RPG clásico, composiciones sencillas pero atractivas que acompañaran bien a nuestros proyectos, aunque en ocasiones echaremos en falta más variedad.

Pasar por caja

Hablando del tema gráfico, si nos cansamos de los recursos visuales que nos ofrecen, podemos pasarnos por la tienda y encontrar varios packs diferentes. Algunos de ellos son gratis y nos regalaran gráficos de distintos géneros, como el pack “Modern” (gráficos del Japón moderno, con estudiantes, colegios, etc.), “Sengoku” (samuráis en el Japón feudal), entre otros. Para jugar a juegos con estos nuevos gráficos no hace falta pagarlos, pero si queremos hacer juegos con ellos tendremos que pasar por cajas en algunos casos (por ejemplo, si queremos el pack de “Modern Horror”).

Personalmente creo que deberían venir incluidos, ya que no tiene editor de gráficos y tenemos que apañarnos con lo que trae pero al menos han querido “regalarnos” algunos de los packs para empezar a crear cosas diferentes a la fantasía que tenemos de base. Por lo que finalmente, todos los juego se parecerán estéticamente.

Positivo

  • Traducido al Español
  • Compartir nuestras creaciones con los demás usuarios

Negativo

  • Traducción regulera
  • Falta de editor de gráficos
  • Necesidad de comprar para tener variedad

Resumen

Una buena herramienta que, a pesar de sus limitaciones, nos hará utilizar nuestra creatividad e ingenio para crear juegos interesantes, a su vez, veremos que crear un videojuego no es tan fácil como pueda parecer. El poder compartir con total facilidad nuestras creaciones con otros y aprender de los demás es fascinante, aunque podemos tardar en pillarle el truco ya que carece de tutoriales.

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