Os traemos el análisis de AER: Memories of Old, el juego desarrollado durante cinco largos años por un pequeño estudio de Suecia en el que, poniendo a nuestra disposición solo mecánicas de movimiento y exploración, tendremos que descubrir quienes somos y qué ha ocurrido con el mundo del juego.
AER nos pone en la piel de una chica que, sin un motivo aparente, está dentro de una cueva (que hace las veces de tutorial), y este será el único momento en el que los desarrolladores se dirijan directamente a nosotros. Nos darán pocas instrucciones a lo largo del juego: pulsa ‘X’ para saltar e interactuar con el ambiente, púlsalo en el aire en el exterior para convertirte en pájaro, pulsa ‘cuadrado’ para encender y apagar el Candil. Estas acciones serán todas las que usaremos a lo largo del juego para conocer la historia de la protagonista. Quién es, qué ha pasado con el mundo, por qué todo está en ruinas… todo lo conoceremos valiéndonos de estas acciones. No hay enemigos, no hay muertes: solo exploración.
Este es el punto más importante del juego, y se nota en cómo los desarrolladores han querido darle importancia a dos mecánicas claramente diferenciadas: la exploración de exteriores y la exploración de interiores (cuevas y templos). En exteriores, la mecánica de exploración consiste básicamente en transformarnos en ave (la protagonista es una “cambiaforma”, seres que conservan esta capacidad) para movernos a nuestro antojo por un mundo compuesto de multitud de islas flotantes. La sensación de vuelo está bien conseguida, recordando en muchos momentos a la forma de movernos que vimos en Flower (Thatgamecompany, 2009). Además, en cuanto emprendemos el vuelo, el arreglo musical cambia, añadiendo otros tonos a la misma melodía que nos transmiten esa sensación de libertad que nos da nuestra forma con alas.
Por otro lado, la exploración de interiores está también cuidada, y aunque es muy simple, han sabido utilizar la iluminación para que deseemos recorrer todas las estancias del templo o todos los pasillos de la cueva en la que nos encontremos. No obstante, el salto, que es la única mecánica que existe en interiores, no está del todo bien implementado, es impreciso y resulta frustrante cuando por una extrema rigidez en la trayectoria del salto no conseguimos aterrizar en la plataforma adecuada. En este momento es inevitable sentir que el juego nos ha castigado sin haber hecho nada excesivamente mal, y además nos despista del objetivo en el que debería haber puesto más entusiasmo, el descubrimiento, fallar en una sección de plataformas porque la mecánica no es lo suficientemente flexible no favorece la experiencia.
El punto fuerte del juego, aparte de la exploración y la sensación de descubrimiento, es sin duda el apartado artístico. La estética minimalista, que trata en cierto modo de crear un estilo low poly refinado, es estupenda para el juego, acompañado de un apartado sonoro bueno, tanto en melodías como en efectos. No hay voces, pero porque tampoco hay muchos personajes capaces de hablar o contarnos una historia. No obstante, los pocos fragmentos con texto vuelven, una vez más, a cortar la experiencia de juego, y son bastante extraños en un juego que, en palabras de sus creadores, está hecho para que exploremos libremente (claramente influidos por Journey – Thatgamecompany, 2012) y nos movamos sin guía por el mundo.