Creo que aquí toca poner un disclaimer bien gordo, antes de comenzar, porque hoy os traigo el análisis calentito de Alt254, el primer juego desarrollado y publicado por Rename Studio, un pequeño grupo de desarrollo español formado tan solo por 3 personas: Juan Carlos Guerrero, Antonio J. Marín y Cristina Calero. A mí no me suenan de nada en absoluto. Vale, sí, se trata de un juego creado por los compañeros de esta web, de ahí este disclaimer. La clave para análisis la ha proveído Rename Studio, y aunque en principio no quería escribir este texto por motivos obvios, tampoco me parece justo que el trabajo quede sepultado por la fecha de salida (4 de septiembre, con muchos lanzamientos importantes en las últimas semanas y las que vienen), y menos cuando se trata de un juego que está, en líneas generales, a un buen nivel para ser una primera obra. Después de esta advertencia, también advierto a mis compañeros de que no voy a tratar el juego mejor que a otras creaciones de equipos pequeños que ya he tenido la ocasión de analizar. Sorry, guys.
Lo primero que hay que decir sobre Alt254 es bastante obvio, y es que se trata de un juego con una limitación técnica autoimpuesta: nuestro personaje es un puñetero píxel, y la acción se muestra en pantalla con una resolución de 21 píxeles horizontales por 26 píxeles verticales. Esto permite que el mundo esté en una cuadrícula de aproximadamente 500×400 píxeles (con varias capas de verticalidad), pero que parezca mucho más grande de lo que en realidad es. Los controles también son sencillos: direcciones, botón de interactuar, botón de atacar / deslizarse, botón de abrir el menú / mapa; tampoco necesita más. El aspecto minimalista nos invita a imaginar qué es lo que estamos viendo, y conforme progresamos por los escenarios resulta más fácil imaginar cómo sería ese mundo con otro estilo artístico (con muchas licencias, que recordemos que la resolución es 21×26).
Una vez lo asumimos, en el fondo no estamos sino ante una aventura de exploración, que depende de la resolución de puzzles y la obtención de llaves de distintos colores para avanzar, algo no muy novedoso, pero eficaz para una propuesta de este estilo. Por el camino, tendremos que aprender a interpretar el entorno, entender cómo funcionan las diferentes capas del mapa para hacernos una idea del escenario (ya que no hay ayudas visuales que nos indiquen a dónde ir o qué tenemos que hacer), y recoger los “recuerdos” que están esparcidos por el escenario para ayudarnos a resolver el misterio del mundo.
No obstante, en este viaje hay algunas mecánicas que se implementan de una forma que es innecesariamente frustrante. Sin ir más lejos, a pesar de que una de las mecánicas de avance es abrir puertas con llaves de colores, no se puede llevar encima más de una llave de cada color, lo que significa que vamos a tener que recordar dónde nos las hemos dejado por recoger si da la casualidad de que hemos encontrado alguna mientras llevábamos los bolsillos llenos, porque habremos descubierto esa parte del mapa pero no veremos ninguna indicación en él. De hecho, tampoco tenemos puntos de referencia o ayudas que nos indiquen dónde están las puertas que nos faltan por abrir, o donde nos hemos dejado algún objeto por recoger, por lo que, llegando al tramo final del juego, quizás sea un poco más complicado de lo necesario saber por dónde avanzar exactamente, y desde luego nos pondrá las cosas difíciles como nos apartemos de él un par de días. Al menos hay un sistema de pistas implementado en el juego, que nos muestra un posible objetivo al que ir, si bien a veces será tan lejano que no tendremos claro cómo acceder al lugar que nos señala.
Tampoco podemos curarnos salvo visitando uno de los 5 checkpoints, lo cual puede ser bastante frustrante cuando estamos explorando las zonas más alejadas de estos y nos encontramos con enemigos u obstáculos en el suelo, como fuego o ciénagas venenosas, forzándonos en ocasiones (no siempre) a aventurarnos a una muerte segura para conseguir acabar de explorar una zona. La solución para esto puede ser morir, por ejemplo. Volver a cualquiera de los checkpoints no tiene ninguna penalización más allá de que vuelvan a aparecer los enemigos que hubiéramos derrotado antes de morir (no me consta que esto se haya hecho nunca), por lo que nos anima en cierto modo a intentar superar cualquier puzzle las veces que consideremos.
Sin embargo, estos enemigos pueden ser muy molestos en algunas zonas del juego, más allá de algunas zonas trampa, ya que no siempre va a ser fácil darles esquinazo y, aunque quizás es cierto que tampoco se podía hacer mucho más con él, el sistema de combate es demasiado ortopédico e impreciso, incluso en algunas ocasiones imprevisible de forma un tanto injusta, como un enemigo que se mueve un píxel justo en el último momento y nos deja vendidos, porque tampoco tenemos forma de prever sus acciones más allá de cuando van a atacar. Ya que todos son píxeles rojos, no podemos saber la dirección en la que miran o anticiparnos demasiado a sus movimientos. Da la impresión de que el único motivo de que existan estos enemigos es entorpecer la exploración, ya que la recompensa de derrotarlos es… ninguna en absoluto.
En el apartado sonoro, la verdad es que la banda sonora es ciertamente peculiar, el loop musical ambienta muy bien la exploración aunque las melodías no sean muchas, si bien en algunas ocasiones únicamente escucharemos nuestros propios pasos. El apartado de los efectos de sonido no está al mismo nivel, aunque tampoco necesita mucho más: son correctos, no molestan, y reflejan lo que está pasando en pantalla.
A pesar de lo anterior y de ser un juego bastante correcto, no consigo quitarme de la cabeza que Alt254 necesita que el jugador ponga demasiado de su parte y perdone algunas cosas que no se perdonarían normalmente, porque se basa bastante en muchos conceptos de otras épocas del videojuego: apela a un espíritu de exploración muy old school, no nos quiere llevar de la mano, pero por otro lado introduce elementos que parecen estar solo para que el jugador lo vuelva a intentar por los loles, dejando de lado muchas veces el simple placer de explorar el mundo (que es bastante satisfactorio) por la interposición de obstáculos que nos desubican y nos recuerdan que, en el fondo, no vivimos en un mundo pixelado, sino que señalan con luces de neón que esto es, y quiere ser, un videojuego.
ACTUALIZACIÓN: Añadir que el equipo de desarrollo implementará próximamente un sistema para poder hacer indicaciones en el mapa, lo cual esperemos que facilite la exploración.