Análisis – Asdivine Knot

Análisis
5

Suficiente

Venimos hoy con una reseña de Asdivine Knot, el último de los 33 juegos desarrollados por EXE Create y lanzados (al menos en Steam) desde 2020 y aquel evento que nos mantuvo a todos encerrados en casa durante varios meses, y que suponemos que sirvió para que la gente de esta compañía entrara en una espiral creativa sin precedentes. Desde el pasado 4 de septiembre de 2026 podemos jugar a este JRPG en PC (a través de Steam y GOG), XBOX Series, XBOX One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, iOS y Android. Creo que es la primera vez que escribo una lista de sistemas tan larga desde que me dejaron escribir por aquí por primera vez hace diez años.

Y en estos diez años este es, quizás, uno de los juegos más complicados sobre los que he tenido que escribir. No porque sea extremadamente complejo: podemos decir que Asdivine Knot es el último de la saga de juegos Asdivine; que esta saga comenzó en 2014 para dispositivos móviles con Asdivine Hearts; que a día de hoy acumula 8 entregas; y por último, que los juegos publicados por KEMCO han sido siempre tan RPG hasta el punto de que muchos títulos de sus juegos tienen la estructura de “RPG + título del juego”, así que ese no es el motivo.

El motivo principal por el que me cuesta tanto es, diría, que no hay nada en él de lo que uno se sienta motivado a escribir (todavía estoy dándole vueltas al asunto, por si encuentro algo que me haga recapacitar). Asdivine Knot es el yogur natural, el chocolate con leche de marca blanca, las pipas con sal. Es algo que existe, si lo tienes cerca quizás te apetece por cualquier motivo que no acabas de entender, pero que ni se te ocurriría tomarlo todos los días, y mucho menos te plantearías tenerlo siempre a tu disposición por si hay una nueva emergencia mundial. Sin embargo, tampoco es algo de lo que huir si lo encuentras con la etiqueta promocional adecuada.

Todo comenzó…

Sé que siendo Asdivine Knot un RPG quizás lo primero de lo que se podría esperar que hablara es de la historia, qué vamos a hacer en el juego, cómo de carismáticos son los personajes. Pero en este caso es más representativo de la experiencia que nos plantea no hablar de esa historia, y comenzar por el diseño de los sistemas de juego, ya que están condicionados por la verdadera naturaleza del juego: el juego era, inicialmente, gratuito en Japón para dispositivos móviles. Como tal, el juego incluye sistemas de retención de jugadores ofreciendo ventajas por volver cada día, así como un sistema de pase de batalla (el “Asdivine Pass”), que no se han eliminado sino que han pasado a ser completamente gratuitos e integrados, de una forma más o menos competente, dentro de la experiencia de juego.

A medida que juguemos ganaremos Dyadliths, lo que a todas luces era la moneda premium del juego, que nos permitirán usar una tienda interna (gratuita) para desbloquear mejoras aplicables a todas nuestras partidas (no solo la partida en la que hayamos canjeado los Dyadliths), obtener algunos objetos concretos, probar suerte con el típico gachapon de equipamiento, e incluso desbloquear el Asdivine Pass premium, con el que conseguiremos recompensas mucho mayores, y con el que casi abandono el juego nada más comprobar su existencia porque pensé que me iban a hacer comprar un DLC de pago, aunque finalmente no era así.

En cualquier caso, el número de Dyadliths que obtendremos dependerá de la dificultad, pero quizás no del modo que podríamos esperar: en los niveles de dificultad más altos obtendremos más recompensas por superar los combates, pero menos Dyadliths cada vez que completemos 3 combates, hasta el punto de que en la dificultad más alta obtendremos solo 3, mientras que en la más baja serán 30, para hacer todavía más sencilla y cómoda una experiencia que no es particularmente desafiante… pero de esto os hablo en un rato, que me quedan cosas que contaros aquí para que comprendáis hasta qué punto el esfuerzo no es muy aparente.

Por no muy aparente me refiero a que han conservado una ruleta para la que, cada día a las 00:00, nos darán dos tickets siempre que iniciemos el juego, y hay ciertas cosas (vamos a llamarlo cosas por no hacer ningún tipo de spoiler) con las que podremos conseguir objetos o dinero cada dos horas de tiempo real. Además, hay tiendas que tienen objetos con stock limitado, sin un motivo aparente en muchas ocasiones, y resulta que también se reiniciarán en intervalos de 12 combates… y como esto, muchas otras cosas que, al fin y al cabo, permanecen en el juego sin necesidad, y sin aportar nada en ningún aspecto.

Herencia de free to play

Y finalmente, volvemos al elemento estrella (o no) de la progresión de un free to play reacondicionado, la forma de conseguir recompensas con el Asdivine Pass es, como no podía ser de otro modo, realizando ciertas tareas de forma repetida: derrota X enemigos, recoge Y objetos, usa Z objetos de mejora permanente y demás tareas banales, todo ello para conseguir objetos de todo tipo, y aproximadamente el triple como “recompensa adicional» por subir de nivel el pase premium. Justo lo que necesita cualquier JRPG para un jugador.

En realidad, me gustaría que el juego no tuviera aspectos más graves que este, pero aquí uno no ha venido a ver sus deseos cumplidos. Uno de esos aspectos sería la nula dificultad de los combates, y lo absurdo que resulta que al cambiar el nivel en las opciones lo único que se consigue es modificar las estadísticas de los monstruos, básicamente para que aguanten más y hagan más daño, sin ningún cambio perceptible en la inteligencia artificial de los enemigos. Es todavía peor que, partir de cierto punto, y más temprano de lo que debería, no compensa combatir a mano y es mucho más eficaz para avanzar activar el modo automático (predefiniendo las tácticas en el menú de personajes), asegurarnos de que la velocidad del combate está a x3 y, si ya nos da todo absolutamente igual, eliminar las animaciones de combate para que todo lo que no sea un combate contra un jefe no nos haga perder el tiempo, sin renunciar al botín y la experiencia. Me gustaría exagerar, pero diría que habré completado un 80% del juego de esta forma.

Sistema de rangos

Lo que nos lleva a la progresión de los personajes, que también tiene un sistema reminiscente de los juegos free to play. A medida que subimos de niveles, llegaremos a un nivel máximo del personaje, en el que se reiniciará el nivel y el personaje ganará un rango. Sin embargo esto no devuelve las estadísticas relacionadas con el nivel 1 (como podría ocurrir, por ejemplo, en un Disgaea, para entendernos), sino que los personajes seguirán desde el mismo punto y podrán aprender habilidades nuevas. Además, para subir de nivel seguiremos necesitando más puntos de experiencia que antes, por lo que nos encontramos ante un sistema de progresión un poco sin pies ni cabeza, ya que podría ser una escala de niveles del 1 al 300, por ejemplo, y el efecto práctico sería el mismo.

En cualquier caso, todos los personajes ganarán la misma experiencia, incluso si mueren en combate, por lo que el grindeo es tan fácil como entrar en combates aleatorios y pulsar sin miedo el botón del combate automático. Esto, combinado con lo que decíamos de triplicar la velocidad de los combates, elimina cualquier entusiasmo de lo que más vamos a repetir, sin contar la parte de atravesar los pasillos de las mazmorras, por lo que comprenderéis que la mayor parte del tiempo no he sentido lo que se dice mucho entusiasmo por seguir adelante con mi partida.

Según mi lista, debería de hablar ahora de los apartados gráfico y sonoro (me he propuesto no hablar de la historia, aunque haré solo una pequeña mención para decir que es relativamente incoherente, con toques de humor un tanto desfasado, y cargada de deus ex machina). Sin embargo, una vez más, es prácticamente imposible decir nada relevante al respecto. El apartado gráfico es extremadamente simple, no va en ningún momento más allá de lo que se observa en las capturas que acompañan a este texto, aunque en esta entrega los personajes tienen una estética que recordaría al pixel art de juegos en estilo HD-2D, pero el resto de elementos siguen teniendo un diseño muy del estilo “RPG Maker”, sin estar especialmente elaborados tampoco. La música está bien, sin alardes, se nos quedará más por la repetición que por la calidad, tampoco diría que es mala pero quizás sí diría que es muy escasa en cuanto a variedad, y los efectos de sonido son totalmente genéricos y nada de lo que escenifican nos impactará lo más mínimo, ni siquiera esas asombrosas técnicas finales de nuestros personajes, si alguna vez llegamos tan lejos.

Resumen

Y, después de todo esto, os voy a decir que, en el fondo, muy en el fondo, no puedo enfadarme ni con EXE Create, ni con KEMCO, ni con Asdivine Knot, porque no podrían ser más transparentes desde el minuto 0. Les pedí el juego a mis compañeros sabiendo perfectamente lo que me iba a encontrar, y al terminar mi partida tras 22 horas la opinión que tenía del juego nada más ver sus imágenes no ha cambiado, entre otras cosas, porque los RPG de KEMCO llevan siendo prácticamente iguales en forma y esencia desde que jugué por primera vez RPG Symphony of Eternity, hará ya unos 15 años, y simplemente quería comprobar si habían conseguido algo más. Parece que la realidad nos demuestra que producir juegos con un mínimo de sustancia o interés en ser algo más que relleno para un día vago es bastante complicado de conseguir lanzando más de 4 títulos al año por un grupo en el que, sumando el estudio de desarrollo y la editora, apenas superan los 30 trabajadores.

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Suficiente