El pasado 11 de octubre se lanzó Metaphor: ReFantazio para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, y PC, lo último de Atlus y el primer proyecto del equipo desarrollador al cargo, Studio Zero. Tras este juego están grandes figuras ya reconocidas por su saga hermana Persona/Megami Tensei como pueden ser el director Katsura Hashino, el diseñador de personajes Shigenori Soejima o el compositor Shoji Meguro. Por ello, y tras comprobarlo, vemos un JRPG que derrocha cariño y dedicación por todos los costados.
Tragedias en Euchronia
Nuestra aventura comienza viendo de primera mano un regicidio que va a cambiar el escenario político del reino por completo. Seremos enviados junto a nuestra hada Gallica a encontrarnos con alguien que pueda ayudar a derrotar al asesino, el general Louis Guiabern.
En el mundo de Metaphor: ReFantazio los estratos sociales están tan diferenciados que el título trata de lleno temas de racismo, religión, injusticia social y luchas de poder. Nosotros como pertenecientes a la tribu elda, seremos considerados lo peor y despreciados por ello. Esto no nos impide embarcarnos en una aventura por liberar al príncipe heredero (y amigo de la infancia) de una maldición, que también fue impuesta por nuestro enemigo, Louis.
Veremos que el poder de convicción de cada uno de los personajes por querer cambiar su destino se vuelve realidad con sus acciones, dejando un claro mensaje al jugador. Todos los personajes han sido otorgados de una profundidad en sus historias que va evolucionando a lo largo de la partida, y permite al jugador disfrutar de los vínculos que formamos con ellos.
No solo brilla en su trama principal, sino que también destaca a través de conversaciones secundarias y otros encargos. Estos elementos construyen un mundo tan detallado que nos permite una inmersión más profunda. Nos ofrecen la oportunidad de ver los eventos desde diferentes perspectivas y comprender el trasfondo político que juega un papel tan importante en la historia.
Pero la propia sociedad no será la única que impide que el mundo de Euchronia se vuelva un buen lugar para vivir. Los conocidos como “humanos”, una serie de extraños monstruos misteriosos aparecen para hacer estragos y ser una amenaza constante en el reino. Nosotros como jugadores deberemos ser capaces de resolver esta situación y de paso, resolver las incógnitas que nos presentan.
A por el punto débil
Como ya sabemos, el punto fuerte de un JRPG aparte de la historia son los combates, escenario en el que pasaremos más tiempo durante nuestra partida. A resumidas cuentas y para quienes ya conozcan el sistema de combate de los últimos Persona decir que es prácticamente igual.
Es un combate por turnos donde tendremos un número limitado de acciones antes de que le toque al enemigo. Eso sí, si somos capaces de atacar a las debilidades, recibiremos una acción más. Por ello no podemos pulsar como locos Combatir a todos los enemigos, debemos estudiar a cada uno de ellos y actuar en consecuencia.
Para saber qué habilidades poseen nuestros personajes en combate hay que recurrir al nuevo sistema de «trabajos», llamado Arquetipos. Funcionan de la manera tradicional, cada uno de ellos nos permiten realizar una serie de habilidades concretas, así como asignar algunas heredadas de otro Arquetipos. Este sistema otorga un gran abanico de posibilidades que pueden ajustarse a la manera de jugar de cada jugador. Forzándonos en muchas ocasiones a pensar estratégicamente si nos interesa tener disponible ciertas habilidades en combate. El diseño de estos Arquetipos dejan un poco que desear si los comparamos con diseños de su saga hermana Persona. Por ejemplo, simplemente apreciaremos un cambio de color dependiendo de si se equipa el Arquetipo Sanador el protagonista u otro de sus compañeros.
Iremos obteniendo los Arquetipos de forma gradual conforme avancemos en la historia. Esto mismo hace que vayamos experimentando con uno y con otro hasta encontrar el equilibrio entre: me siento cómodo con esta formación y, me está sirviendo más o menos en todos los combates. Cómo hemos mencionado, el cambiar para ciertos combates hará que nos fuercen a probar nuevos y salir de nuestra zona de confort.
La elección por nuestra parte del Arquetipo de cada personaje no solo variará qué habilidades tendremos disponible en cada personaje, sino que la simbiosis entre dichos Arquetipos nos habilitará la posibilidad de hacer otras más poderosas llamadas Síntesis. Por ejemplo, un Arquetipo Luchador solo podrá realizar la habilidad Lucero vital si hay un Arquetipo Sanador que tiene un turno libre, ya que consume el turno de ambos personajes.
Dependiendo de la dificultad en la que juguemos (desde un Modo Historia para no centrarnos en el combate como la dificultad más endiablada) los combates pueden ser más o menos difíciles, pero si hay algo que cambiará nuestra manera de enfocar los combates serán los jefes. Cada uno de los jefes está diseñado con cierta mecánica concreta que nos obligará a aprender a las malas en muchas ocasiones. Las veces que lo pillemos a la primera nos sentiremos como dioses y las que no, maldeciremos a los desarrolladores. Estar alerta siempre está a la orden del día.
Otro de los puntos en los que se puede volver algo complejo el avance por las mazmorras será la administración de los PM para poder seguir realizando habilidades. Necesitamos saber conocer bien los diferentes Arquetipos y sus habilidades para que esto no llegue a ser un problema en plena mazmorra (sobre todo si nuestra intención es completarla en un mismo día del calendario del juego).
El desarrollo de los combates se realiza de manera bastante ágil, con animaciones dinámicas y efectos que llamarían la atención de cualquiera. Si somos los suficientemente hábiles, y ganamos sin que nos hayan tocado, recibiremos mejores recompensas al final del combate. Además, si estamos muy por encima de nivel respecto a los enemigos, podemos derrotarlos fuera de combate (pues por si no lo habíamos dicho, se ven en el escenario), sin necesidad de gastar el tiempo del trámite del combate.
Dada la versatilidad del sistema de personalización de personajes es muy fácil proponerse retos para seguir disfrutando del juego aun habiéndolo acabado. También hay que nombrar que solo en la Nueva Partida + podremos enfrentarnos a un jefe único, por lo que si queréis sacarle todo el partido a Metaphor: ReFantazio, no acabará tras terminar por primera vez la historia.
¡Necesito más seguidores!
No, en Metaphor: ReFantazio no existen las redes sociales. Lo que sí que existe es un sistema ya conocido en la saga Persona de relaciones entre personajes, que en este juego se conocen como seguidores. El estrechar la relación con ellos nos permite desbloquear nuevos Arquetipos, así como otra serie de habilidades o mejoras, para hacernos más fácil y cómoda la aventura. Con cada una de las interacciones que tendremos con los personajes iremos conociendo más detalles de su trama personal, así como sus objetivos y deseos.
Decisiones del día a día
La estructura general de la historia viene heredada también de la saga Persona, el cual implementa un calendario en el que existen diferentes eventos asignados a ciertos días. El día está dividido principalmente en Mediodía y Noche, donde se nos permitirá realizar ciertos eventos (algunos solo se podrán hacer en un momento del día). Cada evento consumirá tiempo y esto irá avanzando el calendario, por lo que las acciones que podemos hacer están limitadas.
El juego nos avisa si para cierto día debemos avanzar en la historia, así que tendríamos hasta ese día para decidir como gastar de la manera más eficiente y obtener los máximos beneficios posibles el tiempo. Ya sea adentrarnos en una mazmorra (lo que significa que perdemos también la noche de dicho día), ahondar en la relación de algún personaje o realizar alguna actividad que nos sume a los parámetros sociales del personaje (como elocuencia, valor, imaginación, etcétera, necesarios para poder realizar otros eventos).
Este sistema puede agobiar ya que vemos que tenemos que realizar una administración bastante minuciosa de nuestras acciones para poder ir lo mejor posible a lo largo de toda nuestra aventura. Además, la existencia de una fecha límite en algunos casos aumenta la tensión y la sensación de urgencia.
Explorando cada rincón
Euchronia está repleta de lugares, mazmorras y calles que explorar. Con el sistema de tiempo en mente, es crucial aprovechar cada oportunidad para obtener todo lo que un lugar ofrece, ya que regresar significaría «perder» tiempo valioso en nuestro apretado calendario. Tendremos muchas actividades secundarias para realizar y obtener diferentes ventajas, pero no ahondaremos en ellos pues es mejor que vayan siendo sorpresas conforme se os presentan.
Muchas de las mazmorras o lugares donde hay interacción con enemigo nos ofrecerá algo diferente, como la presencia de cierto ambiente que altera el poder de los enemigos, suelos venenosos o pequeños puzles para obtener recompensas más jugosas.
Pintura en movimiento
Como ya se ve en las imágenes de este análisis, el juego es una maravilla estéticamente. Han conseguido que vuelva a brillar de nuevo su estilo artístico tan peculiar y bien integrado. En esta ocasión, todo el mundo y los diseños están basados en la obra El jardín de las delicias del Bosco. Lo podemos apreciar fácilmente en ciertos enemigos y jefes, por ejemplo.
Cada una de las ciudades tiene su propio encanto, con paisajes vibrantes y detallados. En cuanto a las mazmorras si que las notaremos algo más repetitivas, siendo el punto más débil en cuanto al diseño del mundo.
El diseño de personajes es muy variopinto y encaja perfectamente con la naturaleza tan diversa que tiene la sociedad de Euchronia. Las ilustraciones son el punto más fuerte en este aspecto, pudiendo quedarnos embobados durante la lectura de los diálogos (en lugar de mirad a los modelados). A esta parte en 2D hay que añadirle las abundantes escenas estilo anime que son todo un acierto para rematar la experiencia, aunque en algunas de ellas se denota menos presupuesto o falta de trabajo que en otros títulos de la compañía. En contrapartida, los personajes en 3D carecen a veces de esa expresividad que demuestran los diálogos. Una pena, pues viviremos muchas situaciones merecedoras de un rincón en nuestra memoria.
El diseño de los menús es dinámico y muy atractivo, pero a veces pierden un poco en usabilidad y resulta algo incómodos. Nos costará varias horas el aprendernos cómo se navega hacia el menú que queremos, e incluso iremos descubriendo nuevos rincones del menú con el paso del tiempo. A veces podemos estar buscando un dato que o bien en ese punto no se puede consultar (o no lo sabemos) o no das con el botón que lo abre (a pesar de tener una leyenda en la parte inferior del menú). En ocasiones llegaremos a una sección porque hemos aprendido el camino y la sucesión de botones más que por la facilidad de lectura que tuviera.
Respecto al apartado sonoro decir que han encontrado muy bien el complemento perfecto a la ambientación del título. Shoji Meguro, cambia de estilo para otorgar a Metaphor: ReFantazio de una epicidad y solemnidad muy presente en la narrativa y momentos que vivirá el jugador. La única pega es si lo comparamos con sus trabajos anteriores en, por ejemplo, Persona. En este juego tardaremos más en ponernos a tararear mientras jugamos pues no llegan a ser tan pegadizas. Los efectos de sonidos tan detallistas junto al doblaje tanto en japonés como en inglés, remata el apartado sonoro para que como jugadores no tengamos ninguna pega de ellos.