Con la llegada de Nioh 3, el pasado 6 de febrero de 2026, Team Ninja apostó por darle un nuevo giro a su fórmula de acción. En este título ahora apostaba por un mundo más amplio y durante el combate poder alternar entre los estilos Samurái (premia la fuerza) y Ninja (premia la velocidad). Ahora, meses más tardes, nos llega Auge del inframundo, el primer DLC con una nueva trama, una nueva región, más enemigos y un nuevo arma.
Perdiendo la paz
La expansión arranca cuando un yokai desconocido se le aparece en sueños a Takechiyo (nuestro protagonista), arrastrándolo hasta el Edo del futuro. Una ciudad devorada de nuevo por el Purgatorio, donde el caos se ha adueñado de cada calle. Allí conviviremos con yokai, rebeldes humanos y alquimistas venidos de tierras lejanas, en una época convertida en campo de batalla que nadie ha logrado cambiar… hasta nuestra llegada.
Pero no afrontaremos esta misión en solitario. A lo largo del viaje cruzaremos caminos con Yagyu Jubei, un espadachín tuerto, y Rodrigo, un enviado español, quienes ayudarán (o no) a nuestro personaje a contener una conspiración ligada a las piedras espirituales. El enemigo tras este plan guarda un profundo rencor hacia el shogunato, un odio que se extiende por una región que, si bien no es muy grande si que contiene caminos opcionales y misiones secundarias que nos invitan a desviarnos de la trama central.
Conviene saber, eso sí, que esta conspiración no se resuelve del todo en Auge del inframundo. Incluso, si miramos la propia web de Team Ninja se explica que esta trama se sigue desarrollando en el siguiente DLC. Esto hace que, tras terminar esta primera expansión, acabemos con más preguntas que respuestas y con esa sensación de historia a medias. Sobre todo cuando aun queda otro más por salir y por lo tanto vuelta a pasar por caja.
El Viaje del Iluminado
En cuanto a su duración, no estamos ante una expansión especialmente larga si nos ceñimos únicamente a la campaña principal. Dependiendo de vuestra habilidad, y de lo que hayáis farmeado antes de acceder al DLC, completar solo la historia os puede llevar unas 10 horas. Pero, si queréis exprimirlo todo, la cifra sube más de 15 horas. Aun así, no nos ha dado la sensación de que la relación calidad-precio se resienta, ya que además podemos aprovechar todo lo conseguido aquí para afrontar una nueva partida con mayor dificultad si así lo deseamos.
Y es precisamente ahí donde la expansión gana buena parte de su sentido. Una vez terminada la campaña se desbloquea el Viaje del Iluminado, un nuevo nivel de dificultad por encima del Viaje del Shogún, pensado para quienes ya han apurado el juego base y buscan seguir exprimiendo a su personaje. Este modo no se limita solo a subir la exigencia de los combates, sino que nos permite conseguir equipo más poderoso, nuevos núcleos de alma o incluso superar el nivel máximo del juego base, dando pie a nuevas builds y combinaciones que antes no eran posibles.
Las nuevas armas
Con Hoko y escudo nos encontramos ante un nuevo conjunto de armas que llega con Auge del inframundo y que trata de equilibrar la capacidad ofensiva de una lanza corta junto a la protección de un escudo. Lo interesante es que esta arma está disponible tanto para el estilo Samurái como para el estilo Ninja, los dos modos de combate que ya conocíamos del juego base, así que no hace falta renunciar a nuestro estilo preferido para poder usarla.
En cuanto a sus posibilidades en combate, Hoko y escudo nos permite atacar con la lanza corta mientras nos defendemos al mismo tiempo con el escudo, sin tener que elegir entre una cosa u otra. Además, incorpora movimientos más tácticos como lanzar el propio escudo contra el enemigo, una opción que añade algo de juego a distancia porque así podemos repeler ataques enemigos y aprovechar para realizar contraataques.
Pero esto no es la única incorporación pensada para ampliar nuestras opciones de combate y personalización. La expansión también trae consigo nuevos espíritus guardianes, habilidades, artes marciales, ninjutsu, magia Onmyo, dádivas y otros elementos de equipamiento, que no son novedades tan vistosas como la propia Hoko y escudo. Y es que una de las virtudes de esta saga es experimentar con las builds y moldear al personaje a nuestra forma más cómoda de jugar. En este Auge del inframundo también tenemos nuevos núcleos de alma y piezas de equipo pensadas para seguir mejorando al personaje una vez terminada la historia, pensadas sobre todo para quienes disfrutan volviendo sobre lo ya hecho para seguir puliendo su build. Es obvio que hay builds que están más rotas que otras, pero es lo que lo hace divertido, encontrar tu estilo y tratar de explotarlo.
Jefes a la altura
No nos podemos olvidar del gran activo de este género que son los jefes. Si te gustaron los del juego base, este no te va a defraudar, y es que desde el inicio nos encontramos con combates exigentes que obligan a afinar los reflejos y a comprobar si nuestra build está realmente a la altura. Aquí no vale lanzarse a atacar sin más ni hacerse el tanque más resistente del mundo y es que hay que fijarse en los patrones, tener paciencia y saber esperar el momento justo. De hecho, en más de una ocasión hemos pasado por toda una montaña rusa de sentimientos, desde el «esto es imposible», «voy a desinstalar el juego» o «solo lo que me hacía falta es práctica».
Ahora bien, no todo son caras nuevas y es que reciclan a varios jefes del juego base en secundarias, y aunque sí es cierto que alguno viene con algún ataque diferente, su patrón de comportamiento es el mismo. En principio no es algo malo de por sí, pero cuando pagas por contenido nuevo, es precisamente eso lo que esperas encontrarte, sobre todo cuando el contenido de la expansión no es tan largo como el del juego base. Cabe la duda de si este reciclaje se debe en parte a que aún queda un segundo DLC por llegar, y quizá se han guardado ahí buena parte de los jefes nuevos.
Los Emaki de Cien Demonios
Otra de las novedades de Nioh 3 Auge del inframundo son los Emaki de Cien Demonios. Son unos pergaminos que plantean combates personalizables en los que podemos combinar distintos enemigos, escenarios y reglas especiales para diseñar nuestro propio desafío a medida. Lo bueno es que no estamos ante desafíos cerrados de una única forma, sino que nosotros mismos decidimos qué efectos aplicar en cada pergamino, ajustando la dificultad y las condiciones según lo que busquemos en cada uno.
Recomendamos intentar completarlos, ya que podemos conseguir nuevas piezas de equipo gracias a estos «retos». Creemos que ha sido un buen añadido, ya que aporta una capa extra de rejugabilidad y, tal como está planteado, no se trata de un simple combate repetible gracias a poder ajustar el reto siempre que queramos. Incluso puede ser una buena excusa para probar alguna build.
Además, se pueden jugar tanto en solitario como junto a otros jugadores, así que no se quedan solo en contenido para un jugador. Para quienes disfrutan del multijugador, esto puede convertirse en una buena excusa para seguir entrando a la partida una vez terminada la historia principal.







