Análisis – Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered International

Análisis
8

Notable

Seguro que esto también te ha pasado: estás tan tranquilamente haciendo una actividad que llevas haciendo toda la vida, y de repente te cambian algo, aunque sea un detalle, que modifica por completo cómo tienes que hacer las cosas. A saber: aparece un vado en el sitio donde siempre tenías aparcamiento, dejas de compartir pared con los vecinos extremadamente ruidosos que le gritan a su niño “¡MARCELOOOOOOO!” mientras te muerdes los puñitos por no poder contestar, o cambias el calentador eléctrico por uno de gas y se te olvida que había que cambiar la bombona cada cierto tiempo, esa clase de cosas. En mi caso, quienes me conocen un poco saben que juego a baloncesto desde hace más de 20 años, y en todo este tiempo ha habido modificaciones en las normas, pero ninguna me ha roto tanto los esquemas como el cambio en la normativa de los pasos con el “paso cero”. Básicamente, muchas de las acciones que antes se consideraban ilegales dejaron de serlo, lo que nos obligó a todos a atacar de una forma más dinámica y, sobre todo, a defender con mucha más atención.

Pues llevando esto a los JRPG, es lo que hace Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered International con las convenciones del género. No solo cambia normas que parecen inamovibles como los niveles de experiencia, sino que además el sistema de combate, la propia narrativa del juego y la forma de avanzar por su historia, por poner unos pocos ejemplos. Deciden que todo lo que se ha hecho antes está muy bien, pero que mejor deja esa pelota redonda naranja en casa y usa esta con forma ovalada mientras estés en esta cancha.

Yo empecé mi partida como siempre: escoge un personaje que parece que pegue fuerte, habla con todo lo que se mueva (o mejor dicho, con lo que no: en este juego sabes con quien hablar precisamente porque están quietos en el mismo lugar hasta que les hablas), comprueba si te dan alguna misión y ve al sitio pegándote con lo que te salga al paso. Not-so-fun fact: hay varios errores en esta forma de jugar «tradicional» que no sabría que lo eran hasta varias horas de juego más tarde, incluyendo visitas a recursos online sobre el juego original.

Por ejemplo, es un juego cuyo reloj interno avanza cuando ganas un combate, en una fracción de tiempo determinada por el momento en el que se encuentra el mismo: cuanto más tarde en el rango de eventos (señalado por una rueda en el menú), más lento transcurre. Pero esto significa que combatir mucho al principio del juego puede dejarte totalmente vendido para el resto de la partida, haciendo que la fuerza de los enemigos suba mucho más rápido que nuestra capacidad de desarrollar los personajes o conseguir mejores objetos. Cuando leí esto entré en pánico, porque precisamente me había dado cuenta de que me costaba mucho más de lo habitual progresar por las mazmorras.

No solo porque los jefes o minijefes barrían el suelo con mi cara, sino que los enemigos “normales” cada vez me daban más problemas para no acabar los combates con un game over que, en este juego, supone tener que cargar una partida guardada, a la antigua usanza: no hay vuelta a la ciudad automática, no pierdes nada para luego recuperarlo (o no); simplemente eliges desde donde quieres continuar, y aunque siempre tendrás un guardado automático después del último combate o cambio de sala, quizás no te sirva de nada dependiendo de la situación en concreto en el momento de guardado.

Y entonces… encontré un healer. Hasta entonces, había intentado abrirme paso a mamporrazos, como “se ha hecho siempre” en la gran mayoría de JRPGs, aún sabiendo que este era muy distinto en todo, que juega con sus propias reglas, que no te deja relajarte ni en los combates contra los enemigos más simples. Para lo que no estaba preparado era para que fuera tan distinto. Veréis: en Romancing SaGa Minstrel Song Remastered International cada vez que terminas un combate los Puntos de Salud de todos los personajes se recuperan al 100%, incluso los de aquellos que acaben el combate a cero, siempre que no se hayan reducido también sus Puntos de Vida a 0. Cada personaje tiene una cantidad límite de PV que se restablecen en las posadas, por lo que todo eso puede hacernos pensar que con objetos curativos ya vamos tirando, ¿verdad? Pues no, como en la mayoría de ocasiones en la vida, lo mejor para esto es llamar a un profesional. O dos, en mi caso, en realidad eran dos, y mi primera partida la terminé con cuatro unidades teniendo algún tipo de habilidad de curación, propia o ajena.

El motivo es evidente cuando te paras a pensar aunque sea un poco: está muy bien acabar el combate y tener los PS a tope, pero para eso hay que sobrevivir al combate. Y cuando te abres paso a tortazo limpio sin alguien que esté pendiente de que el tanque no se muera, puede pasar que no te dé tiempo a eliminar a todos los enemigos en un par de turnos… y no solo te quedes sin tanque, sino que de repente tengas 2 o 3 bajas y estés en una situación de inferioridad numérica tan apabullante que solo quede recargar la partida una vez más.

Después de unas cuantas horas de partida (32 en el momento de escribir esto, habiendo finalizado una de las historias), se puede ver que el juego tiene mucho de lo que hoy llamaríamos “esencia de los Souls” (disculpad la referencia), en el sentido de cómo se cuentan los acontecimientos y, sobre todo, la escasa o nula explicación de mecánicas. Entender el sistema de combos es, en sí mismo, una tarea que requiere horas de estudio y de leer las descripciones de los movimientos porque solo con el nombre no te va a bastar. Romancing SaGa Minstrel Song Remastered International es un juego que, en 2025, es mucho más accesible que en su lanzamiento original siempre que se encuentre la disposición adecuada, que es en concreto la de pasar horas en GameFaqs leyendo las guías que se escribieron de la multitud de sistemas y cómo se relacionan entre ellos. Sin embargo, eso es solo para aprender lo básico para el desarrollo de la partida.

Es un juego con una profundidad prácticamente abismal, de los que exige al jugador mucha voluntad para asomarse y entender lo que está viendo, pero a cambio lo recompensa con una variedad de formas de jugar muy amplia, de la que solo he podido rascar la superficie. Y es un juego que te motiva a terminar la historia de cada personaje, no solo porque resulte más sencillo una vez entiendes el juego, sino por los añadidos y las misiones secundarias cuya resolución se acumula en más de una partida, de forma que para conocer bien el trasfondo de algunos personajes o incluso de la historia del mundo es necesario rejugar una o dos veces.

La parte buena de esto es que el juego es todavía más rápido con las ya típicas mejoras de velocidad de la partida, a dos o tres veces la velocidad original, aunque por ejemplo esto hará que sea más complicado esquivar a los monstruos del mapa si nos preocupa avanzar demasiado rápido en el rango de eventos. Por suerte cambiar la velocidad es tan sencillo como pulsar el stick derecho, pero es algo a tener en cuenta a la hora de explorar.

Y hablando de explorar, uno de los principales alicientes del juego es sin duda el propio mundo, que se explora de una forma muy poco lineal una vez has completado la primera parte de la misión del personaje que escojamos para iniciar la partida. Se pueden desbloquear nuevas ubicaciones hablando con los NPCs más inesperados, también al aceptar algunas misiones, al reclutar a ciertos personajes, y seguro que me dejo algún método, pero en general en cualquier circunstancia podremos encontrar nuevos sitios a los que ir, y hay unos cuantos.

Quizás la peor parte de esto es que el diseño de las mazmorras y el apartado gráfico son muy dependientes del juego del que viene esta edición Remastered International que, recordemos, es un juego lanzado para PlayStation 2 (y que, recordemos, ya era un remake de un juego anterior de SaGa). En cuanto a las mazmorras, en general veremos los escenarios siempre en el mismo nivel, salvo por algunas cuyo diseño se basa en el uso de la aptitud de escalada (esta es una de las habilidades que podemos usar para explorar), pero lamentablemente solo son unas pocas en el conjunto del juego, y en la mayor parte de ellas nos limitaremos a caminar de un lado a otro, quizás en las más elaboradas cambiando de mapas mediante muchas entradas y salidas, pero sin muchas complicaciones ni alardes técnicos.

Estas dos imágenes no tienen relación entre si, pero me hizo gracia ver cómo encajan

Y hablando de alardes técnicos, uno de los puntos quizás más llamativos y no precisamente para bien es la imposibilidad de cambiar el ángulo de la cámara a nuestra voluntad. La cámara se mueve, sí, pero se moverá siempre como ha sido diseñada para moverse, que es en relación a la posición de nuestro personaje en la pantalla. Esto era mucho muy habitual en la época de lanzamiento del juego original, pero en esta versión donde se puede aumentar la velocidad de la partida a discreción resulta que el movimiento guiado puede llegar a ser extremadamente incómodo, especialmente en algunas mazmorras donde no para de moverse de un lado a otro, llegando incluso a producirme un poco de cinetosis en algunas de ellas… lo cual, como curiosidad, es la primera vez que me ocurre en un JRPG.

Siguiendo con lo que vemos en pantalla, el apartado técnico y jugable son exactamente los mismos que en la versión Remastered (sin International), lo que viene a ser el mismo juego que el de PlayStation 2 con un aumento de resolución, unas texturas mejoradas para que no desentonen tanto precisamente por este aumento, pero con un aspecto un tanto blando tanto para la ropa y equipamiento de los personajes como para los decorados. No puedo decir que me acabe de gustar el acabado de las texturas con el método de escalado que han utilizado, pero sé que esto es una cuestión de gustos, y desde luego no es el reclamo principal del juego, ni mucho menos.

Lo que sí me ha entrado por los oídos y se ha quedado a vivir en mi cabeza constantemente es la banda sonora. Las composiciones de Kenji Ito traídas directamente de la versión de PlayStation 2 sin retoques siguen pegando con fuerza, no cansan, y transmiten en cada momento y lugar lo que deben transmitir. Y en mi bloc de notas, si la música hace lo que tiene que hacer en cada momento y no resulta repetitiva ni tras decenas de horas, quiere decir que nos va a transportar de nuevo a ese lugar, y que merece la pena ser escuchada por sí misma:

 

Aún con la excelente banda sonora, el reclamo principal es, sin lugar a dudas, el motivo principal de la existencia de esta edición International: la posibilidad de jugar con textos en español, además de otros idiomas que han recibido una traducción, así como la posibilidad de seleccionar el idioma de las voces entre inglés y japonés. Y lo mejor que se puede decir de la traducción es que no desentona en absoluto, cada personaje tiene su tono particular (que, al menos, encaja con el de las voces/textos en inglés), y no he encontrado nada que me chirríe en general. Por otro lado, “lo malo” de esta edición no es el juego en sí, sino que si ya teníais la versión Remastered esta nueva edición no os va a aportar absolutamente nada aparte de los idiomas y las voces, salvo que lo que queráis sea una de las ediciones físicas que para esta versión sí que se van a distribuir (en concreto y en España, por Meridiem Games).

Resumen

Quizás sea un error llegar a RSMSRI por las novedades que pueda aportar, en lugar de por lo fascinante de un juego que hace 20 años quiso traer de vuelta (y expandir a Estados Unidos) una de las franquicias más olvidadas por Square en occidente, un juego que se atrevía a romper con lo que se había establecido como los estándares del género tras el éxito arrollador de los Final Fantasy VII a X fuera de Japón, y que planteaba una alternativa mucho más abierta y experimental para los JRPG. Un juego que no fue comprendido, porque ciertamente era difícil de comprender, pero que con las herramientas adecuadas y el tiempo para escuchar su propuesta y disfrutarlo puede hacerse un hueco más que merecido en nuestra memoria.
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Notable