Final Fantasy Adventure – La aventura de crear una gran saga en Game Boy

Final Fantasy Adventure – La aventura de crear una gran saga en Game Boy

Como habréis visto recientemente (o no, pero aquí podéis remediarlo), llevo una temporada en la que me ha dado por jugar a cosas de pixelotes, con aroma incluso de cuarentón. Cosas de que el redondeo en mi edad ya sea ese número, tal vez, o quizás nostalgia por querer sentir lo mismo que sentía siendo un chaval sin preocupaciones que gastaba pilas y pilas de horas jugando con mi Game Boy (qué gracia me hago a mí mismo). Ahora la forma de jugar a Game Boy normalmente no implica usar baterías externas, aunque gracias a la tecnología tenemos la posibilidad de acceder a nuestros juegos favoritos a nuestra disposición, en todas partes y en cualquier momento.

Es cierto que recientemente tenemos servicios que intentan facilitar el acceso a títulos totalmente descatalogados desde hace muchos años, como los juegos incluidos en Nintendo Switch Online, pero aún así son servicios que dependen de licencias, por lo que es más o menos complicado acceder a según qué juegos. Otros juegos, como este Final Fantasy Adventure (o Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, o Mystic Quest, depende de la región del juego), algunas veces se reeditan en forma de remakes, siendo en este caso la entrega conocida como Adventures of Mana, o también en recopilaciones, como la Collection of Mana lanzada hace poco más de cinco años por Square Enix.

Final Fantasy Adventure

Y en el caso de Final Fantasy Adventure, la verdad es que lo entiendo. Hacer buenos juegos en Game Boy, una video consola con una cruceta y botones A, B, Start y Select, no era fácil. Y tampoco es el hardware más potente del mundo. Hay muchos factores a tener en cuenta, y con ellos en mente, podemos entender cómo en este pequeño cartucho de 1991 para la portátil de Nintendo se encontraba la semilla que germinaría, dos años más tarde, con uno de los juegos más recordados de El cerebro de la bestia.

Las limitaciones técnicas de Game Boy a la hora de diseñar un mundo son evidentes, por lo que en este caso encontramos la solución de diseñar pantallas estáticas del estilo del primer The Legend of Zelda. Tanto el mundo como las mazmorras tienen esta estructura de espacios estancos, con el personaje moviéndose por la pantalla, en lugar de alternativas como la utilizada por Pokémon de mover el mundo alrededor de nuestro personaje hasta llegar a los límites del nivel.

Y sin embargo los diseños de mazmorras y el mundo son lo suficientemente intuitivos para poder guiarnos solo con eso y el mapa cuadrícula que podemos consultar al pulsar Select. La exploración es muy simple, ya que básicamente hay tres elementos que nos condicionarán en las mazmorras: puertas para las que necesitaremos llave, paredes que se pueden romper, e interruptores que tendremos que pulsar. En el mundo, habrá zonas a las que solo podremos acceder cuando tengamos una forma de desplazarnos sobre el agua, y un par de entradas a mazmorras ocultas.

Por otro lado el combate también es relativamente simple, con un botón para atacar con una potencia que depende de una barra de carga (que volveríamos a ver en su secuela, con un concepto mucho más refinado), y otro botón para usar objetos y magias. Para estas últimas su potencia también depende del nivel de carga, por lo que escojamos el estilo que escojamos, será muy importante mejorar la velocidad a la que se recarga.

Esto lo conseguimos subiendo de nivel, lo cual se consigue únicamente eliminando enemigos. Al subir de nivel, el juego nos pide que indiquemos qué aspecto queremos fortalecer: resistencia, poder, sabiduría o determinación, que no solamente nos aumentarán la característica sino que cada una lleva asociada la mejora de otras dos.

Por ejemplo, elegir “poder” nos aumentará dos puntos de este, pero también uno de resistencia y otro de determinación. Sin embargo no parece buena idea dejar algún atributo descuidado (te miro a ti, sabiduría), por lo que es probable que acabemos la partida con una configuración más o menos equilibrada, y en cierto modo, el juego te impulsa a ello con el sistema de asignación de estos puntos de subida de nivel.

¿Qué tiene de especial Final Fantasy Adventure, entonces?

Como decía, ser lo que es en una consola portátil en 1991, y sentar las bases de una historia que continuaría y se expandiría muchísimo en Super Nintendo. Lamentablemente la traducción al inglés del juego original es bastante pobre incluso teniendo en cuenta las limitaciones de la época. Algunas escenas especialmente relevantes adquieren un toque, que podría ser cómico, si la pantalla no nos estuviera enseñando cómo uno de nuestros compañeros temporales se queda atrapado en una torre que se está derrumbando.

Aún con todo, a pesar de no ser nada espectacular para los estándares actuales, no puedo dejar de admirar la grandeza de Final Fantasy Adventure. Me ha mantenido pegado a la consola en cuanto tenía la oportunidad de arrancarlo aunque fueran 10 minutos, adelantando a otros juegos que tengo ahora mismo en marcha como Baten Kaitos HD o como Final Fantasy VII Rebirth, quizás por esa sencillez e inmediatez que es difícil de encontrar en las nuevas propuestas de hoy en día.

No os arrepentiréis ni un poco si decidís dedicarle las 11-13 horas que os puede durar, y de regalo igual os animáis a probar su secuela, esa obra maestra de Super Nintendo que os he comentado antes, conocida como Secret of Mana.