Del 3 al 6 de octubre se celebró la edición anual de la Madrid Games Week, una de las ferias más grandes de videojuegos en España y desde luego la más masiva y atractiva de cara a las compañías, con muchísimos expositores. Este año, con muchos espacios para probar juegos los lanzamientos más recientes y aquellos que llegarán en las próximas fechas.
En esta ocasión este año en un recinto con muchísima más capacidad que el anterior, y que ha permitido que tanto público como medios especializados y generalistas puedan disfrutar del evento en sus respectivos ámbitos. Y como no soy de dejar lo mejor para el final (aunque tampoco lo peor, no me gusta que quede mal sabor de boca), empezaré con lo que, quizás, era lo más esperado por muchos que no hemos podido viajar a ferias en el extranjero para probarlo.
De los más esperados
Y es que de Final Fantasy VII Remake, aunque teníamos a nuestra disposición la demo que ya se ha visto en multitud de ocasiones, no cabe duda de que era lo mejor de la feria… como quizás preveíamos muchos. Fue la primera demo que probé (fui directo al stand de PlayStation, tan directo que ni siquiera conseguí una de las láminas que entregaban a los que probaban la demo porque todavía no las habían sacado del almacén), y desde luego a poco que mantenga el nivel puede ser una producción muy grande.
Como todavía no había mucho alboroto pude disfrutar de los arreglos musicales de la demo con una calidad aceptable de sonido, y la verdad es que están muy a la altura, respetando los originales y sonando mucho más actuales, transmitiendo además la intensidad de la acción.
Gráficamente y en movimiento es excelente, si bien al tener que jugar tan cerca y en una pantalla tan grande se veían algunos efectos extraños que, imaginamos, ahorrarán capacidad de procesado de la GPU, aunque sinceramente es algo menor porque la iluminación era una auténtica locura y no pasabas más de medio segundo mirando al mismo lugar.
Por otro lado, la demo ya contaba con textos en castellano, los personajes hablan mucho y en muchas ocasiones nos dicen las claves de la batalla – aunque en concreto la del robot escorpión es bastante parecida a la original, salvo por un añadido en relación con el nuevo modo de control y movimiento por el mapa. En este sentido en cuanto a jugabilidad, en mi caso no me paré siquiera a explorar si era posible usar el modo de juego clásico y jugué toda la demo en el modo de combate predefinido. Y la verdad, no eché para nada de menos el sistema de Tiempo de Batalla Activo, ya que en cierto modo este sistema ya lo es: los golpes normales tienen muy poca potencia en comparación con las habilidades, magias o límites, pero no resulta tedioso ni extraño moverse por el campo de batalla, atacar y bloquear o esquivar los ataques enemigos.
Personalmente, prefiero no dar muchos detalles del modo de combate, y me limitaré a decir que ha sido una grata sorpresa lo fácil e intuitivo que es controlar a más de un personaje a la vez, y que desde luego, es un gran acierto y va a permitir que el juego llegue a un público mucho mayor. Sí que comentaré que, lo que antes era un combate que podía resolverse en un par de minutos, ahora es un combate de aproximadamente 10 minutos, por lo que quizás por aquí es donde veremos que la primera parte de Final Fantasy VII Remake llegará a una cantidad de horas aceptable. Lamentablemente, desde la organización no permitían grabar vídeo o tomar fotografías de las partidas, pero os puedo asegurar que despejó las pocas dudas que tenía al respecto.
Sin cambiar de stand, pudimos probar también Nioh 2, la siguiente iteración de la última IP del Team Ninja. Aparte de dejarnos elegir a uno de los personajes más guapos de la presente generación (literalmente, el tercer modelo de personaje no tenía nada que envidiar a David Beckham), la demo nos dejaba explorar una zona más o menos pequeña poblada con enemigos de distinta dificultad, incluyendo un semi-boss y un jefe final de la demo… que no pude superar. Nos dejaba experimentar con el sistema de posturas y con las distintas variedades de arma, pudiendo incluso recoger algunas nuevas a medida que avanzábamos la partida de demostración. No puedo compararlo con su antecesor porque no lo he probado, pero la versión de prueba tenía los suficientes elementos para llamar mucho mi atención, al nivel de incluso plantearme jugar la primera entrega antes de saltar a este nuevo capítulo en la saga.
Probando el material de Nintendo
Muy cerca del espacio de Sony estaba el de Nintendo, cuyos principales alicientes en esta feria eran Luigi’s Mansion 3 y Pokémon Espada / Escudo, ambos ya a la vista en el calendario (Luigi’s Mansion 3 sale este mismo mes).
El primero que vi fue el juego de Game Freak, que tiene una pinta escandalosa, a pesar de que la versión que pude probar (perteneciente a Pokémon Escudo, según me informaba el chico del stand de Nintendo) consistía tan solo de un gimnasio de tipo agua en un punto indeterminado de la historia, que tampoco podemos averiguar dado que el nivel de todos los pokémon estaba predefinido en el 50 y no obteníamos ninguna experiencia tras los combates. El objetivo de esta versión de prueba era esencialmente mostrar los puzles que podremos encontrar, así como la nueva mecánica Dinamaxy sus efectos en combate.
La exploración del gimnasio era un puzle curioso de pulsar botones que nos van bloqueando el camino, y pulsar el botón hace que se desbloquee una ruta pero otra quede bloqueada – un rompecabezas que ya hemos visto muy parecido en otros juegos, pero que más que explotarnos el cerebro pretendía hacernos ver lo bonito que quedaba todo fuera del campo de batalla. En cuanto al combate, teníamos que pelear con tres entrenadores menores y la líder del gimnasio, teniendo tan mala suerte que mi pobre Sobble quedó quemado tras el primer ataque del Vulpix de la primera entrenadora (sí, en serio), por lo que dejó de ser útil para muchos de los enfrentamientos. Dentro del combate, ahora podemos consultar los datos básicos de los pokémon rivales (como su tipo), por lo que la ayuda no parece que sea tan directa como en versiones anteriores donde directamente se nos mostraba si un movimiento es efectivo contra el rival, aunque puede que esta característica siga presente en la versión final.
Sin embargo, el punto álgido de la demo era, como se podía prever, el combate contra la líder del gimnasio. En este momento se activaba la posibilidad de utilizar la pulsera que permitía al pokémon que eligiéramos utilizar el poder Dinamax, aumentando su tamaño y modificando todos sus movimientos dependiendo de su tipo a movimientos con mucho más poder. Al parecer será bastante común que estos movimientos alteren las características del campo de batalla, llegando incluso a acumularse varios efectos a la vez (como una tormenta de arena sobre un terreno de hierba). La dificultad de este combate imagino que no era representativa de nada, pero es curioso ver que las mecánicas nuevas no acaban de desequilibrar del todo la balanza, aunque queda por ver en cualquier otra situación cómo afectan al desarrollo de los combates.
Por otro lado, sobre Luigi’s Mansion 3, personalmente no pensaba volver tan al pasado con este juego, en sentido positivo y negativo – aunque muy poco negativo. Acabaré rápido con eso, y diré que el control me parece un poco tosco o contraintuitivo, aunque quizás sea porque estoy acostumbrado a los bullet hells. El caso es que esto no debería ni siquiera verse como un problema ya que se trata de un esquema de control muy fiel al del primer Luigi’s Mansion en GameCube.
Se podía probar una zona en la que ya controlamos a Gomiluigi, y teníamos que superar una serie de habitaciones usando todas las habilidades posibles. Llama la atención el apartado artístico, heredado de las anteriores entregas pero mucho más potente y llamativo. Da la impresión de que el diseño de las habitaciones del hotel va a ser mucho mejor y más ingenioso que el de la mansión original, por lo me siento con la confianza de decir que gustará no solo a quienes ya apreciaran la saga, sino también a aquellos que quieren una aventura simpática pero también con un poco de desafío.
¿Qué nos trajo Bandai Namco?
Finalmente, también pude visitar el stand de Bandai Namco, donde me atreví a probar dos juegos que en principio no pertenecen a mis géneros favoritos, pero de los que acabé con bastante curiosidad: Dragon Ball Z: Kakarot y One Punch Man: A hero nobody knows.
En el juego de One Punch Man se podía probar un combate simple de 3 contra 3, tanto contra la CPU como contra otros jugadores. La mecánica más curiosa de este juego es la posibilidad de que Saitama se una al combate, lo que provoca que el rival pierda el combate automáticamente, pero también podemos luchar normalmente sin Saitama.
El truco que utiliza el juego es que, en caso de que uno de nuestros personajes sea Saitama, este solo podrá ser el tercero, y tendremos que aguantar una cantidad de tiempo hasta que aparezca y gane el combate él solo. Pero esto tiene una desventaja evidente: tendremos que aguantar con tan solo dos personajes, mientras que el rival puede que utilice tres… o que también siga la táctica de usar a Saitama. En este caso, para ambos jugadores la cuenta atrás es idéntica en principio, pero se puede agilizar realizando combos y haciendo bloqueos perfectos, por lo que no sirve quedarse en una esquina esperando a que llegue.
En definitiva, es una mecánica interesante, y el juego se ve sorprendentemente bien para ser un juego de lucha en 3D (quizás en 2D hubiera podido ser más espectacular), pero veremos en qué queda. De momento, no es arriesgado decir que es un juego al que seguirle la pista.
Finalmente probé Dragon Ball Z: Kakarot, y tengo que confesar que acabé más sorprendido de lo que pensaba, y el action RPG de mundo abierto parece que estará muy bien llevado. La demo que pude probar nos permitía explorar una zona bastante amplia, en la que podíamos ver distintos objetivos y pelear contra algunos grupos de enemigos, para acabar con una espectacular pelea de Goku y Piccolo contra Raditz (creo que ya ubicáis en qué parte de la historia se sitúa).
Los combates son una mezcla de action RPG y hack ‘n slash, con muchas habilidades, posibilidad de hacer esquivas perfectas, golpes cuerpo a cuerpo y a distancia. Aunque el control era relativamente complejo y tampoco había muchas explicaciones, era bastante intuitivo y salvo un momento puntual en el que pasé un mensaje de tutorial sin querer, no tuve excesivas complicaciones para llegar al final de la demo.
Encontraremos los temazos del anime, peleas bastante espectaculares y fieles a la serie, y los actores de doblaje japoneses. Queda la incógnita de cómo se va a integrar todo en algo más grande que la demo (no quiero acordarme de lo que era la prueba de One Piece: World Seekers el año pasado y lo que acabó siendo el juego), pero creo que la inversión que está haciendo Bandai Namco en este juego puede merecer la pena.
Mejorando aspectos
Para cerrar, quiero hablar un poco del propio evento. Este año creo que la organización ha sido mucho mejor, con zonas claramente distinguibles para todo, y que no terminaban justo cuando empezaba otra, algo que era bastante caótico en la pasada edición. Si bien algunas decisiones son un poco cuestionables (como la ubicación de los PlayStation Talents, que estaban prácticamente al fondo junto con la exposición de maquinitas retro), en general la división de la feria en cuatro espacios ha permitido que todo el mundo disfrute.
Ha habido algunas ausencias, como contenido realmente exclusivo para la feria de The Last of Us Parte 2 o Death Stranding, pero en el fondo puede ser hasta comprensible en ambos casos (en el primero por el tiempo que falta hasta el lanzamiento, en el segundo, porque la campaña de marketing ya ha dicho todo lo que tenía que decir).
Fuera de lo japonés, quiero destacar la demostración de gameplay en tiempo real de Cyberpunk 2077 (tres veces vi la demostración, de unos 20 minutos, y todas ellas fueron distintas de las otras en algo, por lo que no tengo dudas de que no eran vídeos): el juego tiene una pinta increíble en todos los aspectos.
A nivel personal, también destacaría el número de conferencias y charlas varias que ha habido este año, y los espacios habilitados para ello, ya que ofrecen una imagen de la industria mucho más seria que en ediciones anteriores.
En definitiva, diría que la Madrid Games Week ha dado un paso adelante, necesario tanto para los visitantes como para los expositores. Nosotros, al menos, esperemos que esto sirva para que el próximo año se animen todavía más compañías a traer sus novedades.
Y vosotros, ¿habéis estado por allí? ¿Qué os ha llamado más la atención?