Un día y una hora. Ese es el tiempo que, según mi perfil de PSN Profiles, he tardado en desbloquear el trofeo de platino desde que comencé mi partida de Assault Gunners HD Edition, un juego de acción de robots-mechas de PlayStation Vita, y que ha sido portado ahora a PlayStation 4 y Steam en una versión con algunas modificaciones respecto al original.
Yo, robot
Assault Gunners HD nos cuenta, a través de breves fragmentos de texto y conversaciones de radio en medio de las fases, una historia de rebelión robótica simple, lo suficiente para poder diseñar una serie de misiones (35 en total, más el contenido adicional) de forma más o menos eficiente. También se incluye un modo de resistencia llamado Inferno, en el que tenemos que ir superando infinitas oleadas de enemigos, escogiendo uno de los mapas del juego, que se van desbloqueando a medida que superamos misiones del modo historia. Los nombres de las misiones son títulos de películas, el detalle más interesante de todo el modo historia, y la forma más fácil de ponerle nombre a los apartados de este análisis. Como nota aparte, los títulos de las misiones en castellano no corresponden con los títulos de las películas en España.
El desarrollo de las fases es simple: formas una patrulla de cuatro robots (el que controlamos y tres controlados por la IA), eliges sus roles que les proporcionan aumentos de estadísticas en ataque, resistencia, etc., y a combatir para cumplir los objetivos. No hay muchos tipos de objetivo, sin embargo: llegar a un punto, acabar con todos los enemigos con o sin tiempo, eliminar un objetivo en concreto y poco más. Finalmente, las misiones saben a poco, y algunas de ellas se pueden superar incluso en las dificultades más altas en menos de un minuto.
El contenido adicional que tendremos disponible amplía las misiones del modo historia en un total de 15 adicionales, añade tres nuevos mapas al modo Inferno, y nos dará equipamiento nuevo de forma inmediata, en concreto armas y partes de robot, pero usarlo desde el inicio puede rompernos la partida, dado que las armas que nos proporciona son las más poderosas que hemos encontrado en todo el juego.
Godzilla Vs. Mechagodzilla
Siguiendo con esto, la verdad es que gran parte de la gracia del juego está en la modificación de los robots. Podemos combinar distintas partes, tanto en cuanto a armas como en la estructura del robot, para lo cual contamos con los puntos de desarrollo obtenidos al superar las misiones. Estos puntos nos permiten, en concreto, comprar partes nuevas con características y aspecto distinto (parte superior e inferior de los mechas) y mejorar las que ya tenemos, pudiendo obtener algunas combinaciones curiosas (una de las más graciosas es llevar un cuerpo tipo bunny con una parte inferior de tanque, creando un potente conejo mecánico asesino). Además, durante las partidas podremos encontrar piezas que sirven tanto para desbloquear el desarrollo de nuevas partes como para la obtención de armas.
Tenemos la opción de guardar hasta ocho configuraciones distintas, en teoría para conseguir una variedad táctica dependiendo de los objetivos de la misión, pero lo más probable es que vayamos a la estrategia más eficaz: equipar las mejores piezas que tengamos en cada momento en todos y cada uno de los robots de nuestro escuadrón, ya que no obtendremos ningún beneficio por usar varios, ni ningún tipo de ventaja táctica, porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros de escuadrón se limita a seguir cuatro órdenes (ir al ataque a por todas, mantenerse cerca de nuestro robot, defender una posición y no hacer absolutamente nada). La parte más interesante del juego pierde así prácticamente todo su sentido, además de que lo único que conseguimos si no usamos las mejores piezas disponibles es retrasar nuestro avance de forma artificial e innecesaria, ya que las partes del robot influyen incluso en su control: a peor calidad, más lentos nos moveremos y, lo que es peor, más lento se moverá el cursor de apuntado, por lo que no habrá ningún motivo para optar por las peores piezas.
Lo único que nos queda por destacar es el apartado técnico del juego, que si no fuera porque la resolución era bastante alta y la pantalla evidentemente más grande, pensaría que tenía en mis manos la versión de PlayStation Vita. Ciertamente, el nombre del juego entrega lo que promete: una versión en alta definición del juego Assault Gunners. Y por lo que hemos visto, al menos la versión de PlayStation 4 es pura y simplemente eso: aumento de resolución, traducción a unos pocos idiomas (inglés, chino tradicional y simplificado, japonés y castellano), fin. Lo que significa que las texturas son las mismas, la distancia de dibujado es la misma, los controles son los mismos, el sonido y la música suenan igual y, en definitiva, es exactamente el mismo juego que el de la portátil de Sony, pero con más resolución.
El problema más evidente es que los efectos y texturas se ven muchísimo más pobres en una pantalla grande que en la de PlayStation Vita, y la corta distancia de dibujado tampoco ayuda a mejorar el conjunto, por lo que resulta difícil pasar por alto que no se ha puesto excesivo empeño en las mejoras gráficas. El juego funciona bien en una PlayStation 4 Pro, sin problemas de framerate ni bugs, y aunque técnicamente no es ninguna proeza, quizás no haber encontrado ningún error descarado es lo que evita que este juego vaya muy justito en casi todos sus extremos.