El pasado 24 de marzo salió en el mercado europeo el videojuego Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key, la continuación de la saga «Secret» de la franquicia Atelier. El juego está disponible para comprar en Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5.
Uno de los atractivos de la saga Atelier es cómo el estudio consigue plasmar el progreso de una trama a través de la evolución de los personajes, especialmente en cómo los protagonistas se desarrollan al dejar su legado a las futuras generaciones. Ya hace dos años me preguntaba cómo podrían conseguir algo similar hilando la historia a través de un mismo personaje y, por fin, con esta tercera entrega empiezo a visualizar cual es la evolución que quieren contar con Reisalin «Ryza» Stout.
No hay nada como contemplar la vida mientras plantas nabos
Está claro que Ryza no está hecha para la vida en la ciudad. Después de las aventuras de la anterior entrega, nuestra protagonista decide volver a la vida tranquila de la isla Kurken. Ryza, después de haber utilizar la energía de la juventud para comerse el mundo, empieza a disfrutar el placer de la vida contemplativa, del placer de poder producir tus propios nabos, ese estilo de vida sin estreses anhelado por tantos, de no necesitar cumplir más y más logros para sentirse realizada, sino conseguirlo con simplemente ayudar a los suyos.
Las tornas se giran, y son esta vez sus amigos de la infancia los que vuelven al pueblo para pasar las vacaciones, visitar a sus amigos y familiar, sentir la nostalgia de aquellos tiempos maravillosos sin el agobio de la vida adulta. Pero la vida contemplativa de pueblo también está llena de aventuras. La aparición de un nuevo archipiélago, el archipiélago Kark, provoca que la fauna local empiece a volver a atacar a los ciudadanos y, lo que preocupa más a nuestra protagonista, los terremotos vuelven a azotar al pueblo. Este nuevo archipiélago está poniendo en peligro la estabilidad que consiguieron crear en la primera entrega de esta saga. Y para sorpresa de nuestros amigos, Ryza empieza a oír voces que la guían en la creación de unas llaves, que parecen estar muy relacionadas con el nuevo archipiélago y los misterios que esconde.
Bienvenidos al… Open Atelier World
No lo voy a esconder, las primeras horas del juego me preocuparon. Toda la exploración inicial se hace por las mismas localizaciones que en la primera entrega de la trilogía. ¿Sería esta una de esas entregas donde se reutiliza al máximo todo para sacar un juego barato? Oh boy, ¡que equivocado estaba! Sí, el jugador tiene acceso a todas las localizaciones del primer juego (aunque algunas partes están bloqueadas hasta desbloquear cierto objeto), pero en cuanto llegas a tu primer gran objetivo, el archipiélago Kark, se abre una zona inmensa para explorar y recoger materiales. La zona es tan grande que han añadido un sistema de tirolinas para poder viajar rápido, además de diferentes puntos donde se puede realizar un viaje rápido desde el menú. Y, más adelantada la historia, desbloqueamos otra zona de un tamaño similar.
¿Y cómo han gestionado todo ese espacio para que no se haga aburrido la exploración? Con la inserción de misiones secundarias emergentes. En lugar de obtener estas peticiones de un panel de anuncios, como en casi cualquier otra entrega de Atelier, las misiones secundarias aparecen directamente en pantalla de manera aleatoria mientras estás explorando el mundo. Una vez has hecho unas cuantas misiones es muy detectar el patrón: Siempre será personajes (npc o compañeros) que te pedirán conseguir algún material, recoger todos los materiales de la zona, o derrotar a un número específico de enemigos. A cambio te darán algunos objetos, mejora en los stats de los personajes, o puntos de alquimia. Aunque sea un sistema muy sencillo, me he encontrado muchas veces haciendo este tipo de misiones debido a lo fáciles que son de completar y que no te distraen de tu objetivo real ya que, en la mayoría de los casos, no te hacen moverte demasiado de la zona. Es un sistema que rompe con la monotonía de ir utilizar exclusivamente la recogida de materiales para explorar. Esto te obliga a ir un poco más allá, encontrando cofres con objetos muy interesantes que jamás habría encontrado de otra manera.
En general estoy muy satisfecho con el toque mundo abierto que le ha dado el estudio a Atelier, y espero que puedan seguir iterando sobre ello para dar una experiencia más rica. Especialmente en la variedad de misiones secundarias que pueden generarse orgánicamente.
Por fin la alquimia es esencial desde el principio del juego
El sistema de combate es prácticamente idéntico al de Atelier Ryza 2. Durante el combate controlaremos a un personaje con el que haremos ataques básicos para recargar una serie de puntos de habilidad y cores. Estos puntos podremos gastarlos en utilizar habilidades especiales, encadenar ataques con tus compañeros, o hacer uso de objetos que Ryza haya fabricado anteriormente. Recomiendo leer nuestra reseña de Atelier Ryza 2 para entender más las diferentes mecánicas de los combates. Si algo han podido cambiar de esta base es que ahora el tiempo para encadenar ataques es más justo. De hecho, gracias al juego, me he dado cuenta que tenía un problema de input lag con el mando y donde tenía colocada la consola.
Pero, afortunadamente, no tenemos una mecánica calcada del anterior juego. El cambio menos aparente, pero que cambia radicalmente la manera de jugar a Atelier Ryza 3, es que no podemos utilizar objetos fuera del combate. Puede parecer una tontería, pero hasta que no me hizo a la idea de este cambio, no me di cuenta que el uso de la alquimia es esencial durante las primeras horas del juego. Ya no vale hacer la trampa de fabricar 20 objetos curativos flojos para usar entre combate y combate. Ahora es necesario fabricar un objeto decente que debes aprender a usar correctamente dentro de los combates. Definitivamente un cambio significativo, que no estoy del todo seguro de haber podido apreciar si no fuera porque ya tengo un bagaje dentro de la saga. Especialmente debido a que los tutoriales sobre alquimia son bastante limitados y asumen cierto conocimiento del juego.
Y la segunda gran mecánica es la introducción de las llaves. No son solo un elemento que mueve hacia adelante la trama de este entrega, si no que son un factor muy importante dentro y fuera de los combates. Llegado cierto punto del juego, Ryza aprende a convertir a sus enemigos en llaves. Tal cual como si estuviésemos atrapando pokémons. Cada tipo de llave nos ayudará en nuestra aventura de una manera diferente: ya sea bajando las estadísticas de los enemigos, aumentando las nuestras, mejorando algunos aspectos de la alquimia, o desbloqueando el acceso a partes opcionales del mapa con suculentos cofres. Y por si no fuese poco, estas llaves también tienen un nivel de rareza que indicará como de buenos son los efectos que aplican. Es difícil prever que bonus te va a dar una llave hasta que la creas, con lo que añaden una capa adicional de exploración y jugar con las mecánicas que le faltaba al juego.
Definitivamente dos mecánicas que dan mucha más visibilidad a uno de los aspectos únicos de esta franquicia: la alquimia. Ya no es un elemento que únicamente sirve para desbloquear la historia o derrotar a los enemigos opcionales, sino que debes explorar y jugar con ella activamente para poder avanzar incluso en los combates más triviales. Las llaves también han ayudado al estudio a conseguir equilibrar un poco la fabricación de objetos, siendo más difícil conseguir buenos materiales y stats sin usar activamente este sistema de bonuses. Definitivamente un buen paso adelante, y que espero que puedan seguir evolucionando en esta dirección.
Tiran más dos pectorales que una carreta
La verdad es que poco tengo que decir sobre el apartado gráfico. Esta entrega es muy continuista con respecto a las anteriores entregas, así que quizás se está quedando un poco anticuado, especialmente al intercambiar con otros juegos que han salido a la misma fecha como Resident Evil 4. Pero sé que si habéis llegado hasta aquí estáis deseando saber a que nuevos niveles han sexualizado a Ryza… y me alegra anunciar que, aunque hay algún momento incómodo (como cuando la ves dormir), esta vez el progreso en la sexualización de los personajes viene más por el lado de los hombres. ¡Por fin podemos ver planos extraños apuntando exclusivamente a los pectorales de hombres!