Hace unos días ha salido el último RPG de la saga Atelier, desarrollada por Gust. Este nuevo título, Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, pretende poder servir de iniciación en la saga, ya que han simplificado algunas mecánicas y vuelto algo más sencillo algunos sistemas que se hacían tedioso a los que no estaban acostumbrados.
Más allá del pueblo
La historia nos lleva a conocer a Ryza, una chica de un pueblo algo aburrido para ella que harta de la vida que llevan allí, busca aventuras. Con la ayuda de sus amigos acaban visitando una isla plagada de monstruos. Se dan cuenta que esto de las aventuras es más difícil de lo que parecía, pero no por ello se rendirá. Tras conocer a nuevos personajes se acaba interesando en la alquimia, lo que hace que esta aventura se extienda a lo largo de la nueva isla.
La exaltación de la amistad, el pasado de los personajes, los sucesos del pueblo, son algunos de los temas que tratará la historia. A pesar de seguir siendo «family friendly» como el resto de la saga, han conseguido tratar temas algo más profundos de donde poder sacar algo más de interés. La aventura continuará conforme vayamos cumpliendo ciertos objetivos de historia. Algunas veces nos dejarán libertad para poder entrenar o hacer lo que queramos, mientras que otras nos obligarán a seguir la historia hasta que se nos vuelva a abrir dicha libertad.
A la par que el argumento principal tenemos misiones secundarias dadas principalmente por la gente del pueblo. La mayoría de misiones tratan de obtener ciertos objetos (mediante alquimia), o de hablar con otros personajes. Incluso solo con ver el evento de misión nos la darán por completada, aunque necesitamos ciertos requisitos como conocer ciertas recetas en algunas. Sea como fuere, esto servirá para conocer mejor al elenco de personajes que rodea a Ryza y sus amigos.
Decisiones en combate
Como cualquier RPG que se aprecie las batallas son un elemento diferenciador, y en esta entrega han querido darle alguna vuelta para volverlo más dinámico y estratégico. Para empezar solo podemos tener a 3 personajes activos en combate. Lo más novedoso es la velocidad que le han otorgado a los combate que, a pesar de seguir siendo por turnos, hay que elegir rápido ya que el enemigo seguirá atacando tan normal.
Todos los miembros pueden usar objetos hechos con alquimia en combate. Además, estos no se consumirán al usarse como otras veces, por lo que dedicarse a optimizar por ejemplo una bomba de hielo es importante, ya que podremos usarla infinitas veces. Eso si, cada personaje tiene que equiparse sus respectivos objetos, no es un inventario común.
¿Y también podemos usarla las veces que queramos en batalla entonces? La respuesta corta es que no, pero la larga es que tenemos 10 puntos cada vez que salimos del atelier (nuestra base). Cada objeto, dependiendo de su potencia, consumirá X puntos de estos, por lo que podemos o usar 10 bombas básicas, o 3 objetos para resucitar, por poner un ejemplo. Cosa vuestra cómo organizar los combates. Pero tranquilos, ya que podemos recuperar esos puntos también si renunciamos a uno de los objetos, eliminando la posibilidad de usarlo hasta que volvamos de nuevo al atelier.
Junto a todo esto que he comentado se une las Tácticas. Hay 5 niveles de Tácticas, y cada nivel posee un número (cada vez superior) de AP. Estos son puntos de acción que nos permitirán usar acciones como atacar o usar habilidades. Van en aumento conforme golpeamos al enemigo, y una vez llegados al máximo de ese nivel de Tácticas, o bien subimos de nivel de Tácticas (lo que hará que volvamos a tener 0 AP) o nos quedamos en ese por necesitar por ejemplo usar una habilidad cuanto antes. Cuando le damos a Atacar, nuestro número de golpes es el mismo que el nivel de Tácticas que tengamos en ese momento.
Por lo que se presenta la siguiente situación: ¿subimos de nivel de Tácticas para poder golpear más veces en menos tiempo a los enemigos (teniendo que reservar el uso de habilidades para llegar antes), o nos quedamos en un nivel bajo para usar a menudo habilidades? Da igual, todo esta relacionado. Las habilidades serán mas poderosas cuanto más nivel de Tácticas tengamos, y si estamos en el nivel 1, solo golpearemos una vez, por lo que aumentaremos los AP solo en 1 punto. Mientras que en niveles superiores se llenará más rápido por tanto.
Moraleja: siempre conviene tener un nivel de Tácticas alto. Y si empezamos la batalla golpeando al enemigo fuera del combate, nos darán 10AP directamente (los necesarios para subir al nivel de Tácticas 2).
Perdonad la posible confusión en la explicación, pero podemos decir en resumen que los combates se desarrollan de una manera interesante, teniendo que decidir rápidamente que hacemos o qué nos conviene para un futuro próximo.
De alquimia va la cosa
Por fin llegamos a la mecánica principal de la saga, la alquimia. Si vienes de entregas anteriores seguramente ya conozcas la mayoría de funciones y características de los objetos, aunque bueno, investigando un poco la nueva manera que han desarrollado para crear estos items. Pero si vienes de nuevas, estarás algo más que confuso. Se necesitaran varias horas hasta que vayamos descubriendo para que sirve para parámetro de los objetos o cómo funcionan las habilidades de estos. Atelier Ryza nos irá mostrando tutoriales conforme nos den acceso a dichas funciones en nuestro atelier, pero en ocasiones no serán suficientes.
La práctica hace al maestro. Como en la cocina, lo importante de la alquimia son los ingredientes. Nuestra exploración por los diferentes escenarios será vital si queremos, una vez volvamos al atelier, sacar equipo decente para poder seguir avanzando por la historia. Para poder recolectar en ciertos lugares necesitamos herramientas específicas, como el hacha o la maza. Además, uno de los puntos interesantes es que dependiendo con que herramienta interactuemos con el elemento (árbol, arbusto, roca, etc.) nos dan unos objetos u otros. Tenemos que revisitar y probar de diferentes maneras el entorno para ganarnos nuevos objetos.
En el atelier tenemos a nuestra disposición varias «instalaciones» para hacer diferentes operaciones. En el caldero podemos tanto crear objetos como, más adelante, poder seguir mejorando los ya creados (dependiendo de nuestro nivel de alquimia). En el horno podremos mejorar el equipo, aunque solo podremos hacerlo una vez por objeto. También disponemos de una jarrita mágica cuyo interior será un mundo generado con objeto y enemigos diferentes (dependiendo de qué objeto pongamos para que se cree). Incluso poder cambiar la decoración del atelier, cuyos efectos mejorarán ciertos parámetros de nuestro equipo en combate.
Bastante opciones para descubrir y perdernos. Eso mismo, mientras se tenga la paciencia para aprovechar todos esos sistemas usándolos poco a poco y en nuestro beneficio todo irá bien. La curva de dificultad está un poco descompensada, encontrándonos con un muro inmenso a la llegada de los jefes. Por lo que solo quedará entrenar, mejorar nuestra equipación y objetos a usar en combate y rezar en ocasiones. Solo en estos momentos sentimos algo de parón en el avance. Por lo demás, nos sentiremos satisfecho conforme avancemos paulatinamente, no haciéndose demasiado largo, pero dejando la oportunidad para quienes quieran optimizar todo, aunque no haya mucho contenido opcional.
Más bonito que nunca
Como ya habéis estado viendo en las imágenes, los chicos de Gust han revitalizado el aspecto gráfico del juego, colores vibrantes y escenarios grandes, hace que se disfrute a la vista fácilmente. Aunque no todo es bueno, desgraciadamente hemos sufrido algunos momentos de lag (jugado en una PlayStation 4 «normal»), aunque nada para renunciar a jugar al título. Cambien nombrar algunas animaciones, como la de andar o saltar, que parece que todavía no han querido dar el «salto» a probar otra cosa, dejando una sensación a veces extraña, como ocurría con anteriores entregas.
El diseño artístico esta bien desarrollado y es variado. Escenarios de todo tipo y colores y personajes que seguramente gusten a todos, haciendo que sea difícil la elección de nuestros miembros del equipo. (Tengo que hacer un paréntesis para comentar que se han pasado con el pecho de un personaje, entiendo que sean japoneses, pero esto es pasarse). Otra queja es la limitada variedad en lo que a enemigos se refiere, en seguida veremos diseños repetidos salvando la paleta de colores, además de haber reciclado enemigos de entregas anteriores.