Análisis – Cyber Citizen Shockman Zero

Análisis
6

Bueno

Cyber Citizen Shockman Zero es un juego, estoy seguro. Es la cuarta entrega de esta saga, que se desmarca de las tres anteriores. También estoy seguro de que originalmente era un juego exclusivamente para el Satellaview de Super Famicom (aunque las entregas anteriores fueron para PC-Engine), y que tuvo un lanzamiento especial en formato físico para su 20 aniversario (en serio, mirad), y nos lo grita en todos los aspectos: visual, sonoro y jugable.

Cyber Citizen Shockman Zero es un juego

Es tanto un juego para Super Famicom que incluso el original (Kaizou Choujin Shubibinman Zero) está incluido en el pack, aunque la verdad es que las diferencias entre versiones son inapreciables. He terminado una vuelta de cada juego y no he apreciado nada distinto desde el punto de vista jugable, más allá de que los textos en japonés avanzaban bastante más rápido.

Cyber Citizen Shockman Zero es un juego, uno en el que el apartado jugable es el típico run ‘n gun… sin guns, casi exclusivamente a puñetazos y zancadillas en estático (aunque tenemos un pequeño proyectil que usaremos manteniendo pulsado el botón de ataque una fracción de segundo). Y funciona como tiene que funcionar, siendo un run ‘n quieto parao que no se pueden dar puñetazos en movimiento, con un control bastante fino para usar solo dos botones.

Apenas encontraremos unas pocas unas secciones de plataformeo ligero y de esquivar algunos obstáculos móviles, esto ya en las últimas fases, pero resulta evidente que no se calentaron demasiado la cabeza en su diseño, así que tampoco nos costará mucho superarlas. En estas zonas es más fácil disfrutar de la banda sonora, que personalmente me ha gustado bastante porque no os voy a engañar, soy muy fan del sonido de SNES.

Cyber Citizen Shockman Zero es un juego, en concreto del pasado, que nos quiere llevar a ese momento de varias formas, pero también es consciente del tiempo en el que vivimos. Por lo general, el juego nos deja personalizar mucho la experiencia e incluye las funciones típicas que podríamos encontrar en un emulador moderno como son la de acelerar la partida, el rebobinado, la posibilidad de crear guardados rápidos en cualquier momento, o aplicar filtros de imagen que emulen los televisores CRT o los patrones y correcciones de color de pantallas LCD de videoconsolas portátiles. No obstante, no hay opciones para ajustar el sonido, así que tenemos que jugar con la mezcla por defecto.

Cyber Citizen Shockman Zero es un juego, no me cabe duda. Uno que lo único que quiere es que lo arranquemos, seleccionemos el idioma si acaso queremos entender algo de su casi inexistente historia, y a continuación juguemos aproximadamente un ahora y media hasta terminarlo. Y que la próxima vez, intentemos mejorar nuestra puntuación. Y, si acaso tenemos a alguien en casa, que la siguiente juguemos en modo cooperativo – que es lo único que no he podido probar por estar más solo que la una. Probablemente esta sea la última vez que juguemos, pero al fin y al cabo, por mucho más de lo que cuestan tres vidas en los recreativos podremos intentarlo todas las veces que queramos.

Resumen

Un párrafo por cada juego de la saga y un resumen para deciros que, en el fondo, ya hemos jugado muchas veces a este juego: si os gustan los de su género podéis jugarlo, si tenéis amigos en casa podéis tener una tarde entretenida, pero tampoco os va a cambiar la vida, ni lo pretende siquiera. Es la versión videojuego de ese amigo al que ves una vez cada muchos meses, lo pasas muy bien, y del que te despides diciendo “qué bien lo hemos pasado, a ver si nos vemos pronto” y, entre una y otra vez, con suerte solo pasan meses hasta que recuerdas que está ahí.
6

Bueno