Análisis – ‘Disgaea 5 Complete’

Análisis
9

Sobresaliente

distt

En nuestro análisis de hoy os hablamos de Disgaea 5 Complete, la versión con todo el contenido descargable de la quinta entrega numerada de la saga de SRPG Disgaea, que se lanzó en 2015 para PlayStation 4, y que vuelve hoy mismo a Europa en forma de edición “GOTY” para Nintendo Switch.

El Macguffin eterno

La “principal” historia de Disgaea queda clara desde el minuto uno: Lord Void Dark está arrasando con los Netherworlds, eso está muy mal y hay que pararle los pies como sea. Los Overlords, que son los amos y señores de cada uno de los Netherworlds, están de acuerdo en que cualquiera no puede ir dedicándose a entrar en casa de los demás y robarles la paz y tranquilidad demoníaca. Poco a poco los principales demonios protagonistas, Killia y Serpaphina, los primeros que aparecen, se irán encontrando con más aliados en su lucha contra Lord Void Dark. Giro de guión por aquí, revelación de un personaje por allá, Lord Void Dark, ay, qué malo es, hay que pararle, etc.

Podemos decir que la historia de Disgaea es, en definitiva, una gran excusa, plenamente consciente y prácticamente en todo momento contada en clave de humor, que sirve para avanzar por uno de los mejores juegos de rol táctico, tremendamente complejo pero a la vez muy accesible, de una duración exageradísima (me atrevería a decir que infinita) y mil formas de plantear cada uno de los combates. No obstante, los personajes rebosan tanto carisma y se ven envueltos en situaciones tan rocambolescas (muchas veces con un humor bastante burdo) que una historia tan simple como la que plantea Disgaea 5 convierte en esa gran excusa en el gran motivo que normalmente nos impulsa a completar la historia y a darlo todo en un juego. Y si necesitamos un aliciente más, el juego incluye su propio sistema de logros, por lo que en caso de que busquemos algún reto adicional siempre podemos acudir a la socorrida lista de trofeos.

La duda recurrente cuando uno se introduce en una nueva saga siempre es la misma: ¿puedo jugarlo sin haber tocado los anteriores y enterarme de algo? La respuesta es un sí rotundo: el juego no requiere saber nada de las anteriores entregas numeradas para disfrutarse al 100%. Eso sí, el juego requiere que sepamos Inglés, al menos en caso de que nos importe un mínimo la historia, pero tampoco es extremadamente exigente en este aspecto, ya que las mecánicas básicas son muy visuales.

El acompañamiento visual y sonoro mientras lo jugamos es sobresaliente, con el primero de los apartados con diseños a cargo de Takehito Harada, un habitual en la saga, y que en la pantalla de Switch se ve extremadamente bien (personalmente, empiezo a pensar que es la propia pantalla lo que hace que absolutamente todo luzca tan bien), y en el aspecto técnico el equipo de desarrollo ha conseguido que no haya ninguna ralentización ni caída de FPS, por lo que no hay nada que objetar en este apartado. En cuanto al sonido, la composición musical corre a cargo de Tenpei Sato, compositor habitual de los títulos de Nippon Ichi Software (NIS), y en cuya selección musical se han incluido temas de todo tipo: instrumentales, con voz, rápidos, lentos, con instrumentos de viento, eléctricos… una variedad que sin duda hará que no nos aburramos del repertorio del juego. Y si nos cansamos del doblaje (algunos personajes no son precisamente la excelencia en este apartado), podemos seleccionar las voces japonesas, que se incluyen en esta edición. Win-win.

My Little Pon… Pocket Netherworld

Los Netherworld son, en resumen, los diferentes mundos donde habitan los demonios. El nuestro, el Gorgeous Netherworld (también llamado Pocket Netherworld), sirve de hub desde donde acceder a absolutamente todo lo del juego: la tienda de equipo, la tienda de habilidades, la tienda de reclutamiento, la tienda de quests, la tienda de… todo. Y además de tiendas, nos permite acceder a los mundos de la historia principal, de los objetos, los de mejora de los personajes, ya exploración de mundos mediante el envío de patrullas… en definitiva, una suerte de menú interactivo en el que se puede ir saltando de un lado a otro (o dando volteretas). Además, en el Netherworld nos aparecerán unos cofres a medida que vayamos avanzando en la historia principal, con algunas pequeñas recompensas, y se irá llenando con todos los personajes que reclutemos para nuestro ejército, y con nuevas tiendas y opciones, ya que no todas las opciones están disponibles desde el inicio.

Lo que sí que está disponible desde el primer minuto es el acceso al contenido adicional, que incluye la posibilidad de invocar clases extra desde un inicio, obtener unidades (un montón de Prinnies y otros personajes, como Metallia de The Witch and the Hundred Kinght) y, sobre todo, obtener un millón de HL (Hells, la moneda del juego), lo que nos permitirá avanzar bastante más rápido durante los primeros compases del juego. También se incluyen escenarios y retos basados en otros juegos de la saga, y que permiten a su vez el acceso a más personajes. Una cantidad de contenido adicional sin duda más que suficiente para la reedición del juego como versión “complete”, pero que se entrevé insuficiente en caso de que ya tengáis el juego de PlayStation 4 salvo, claro está, por la función “adicional” de llevarte la consola donde quieras.

Ciertamente, encuentro extremadamente cómodo jugar a Disgaea 5 en modo portátil. Las partidas rápidas permiten abordar algunas opciones del juego, como el Item World (un lugar “en el interior de un objeto” para mejorarlo librando pequeñas batallas), que dejan una sensación a la vez de ser accesorias y de ser importantes, y que en caso de tener que jugar entre cinco y diez minutos (para superar tres o cuatro niveles) en PlayStation 4 podría ciertamente ser un engorro, salvo que lo incluyamos en una sesión más larga de juego, por supuesto.

El ejército

Normalmente daríamos una visión más o menos pormenorizada de las unidades, sus tipos, sus habilidades, y demás. Pero en el caso de Disgaea 5 Complete igual eso podría significar que terminaríamos el análisis para el lanzamiento de la sexta parte de la saga, por lo que os explicaremos lo básico (ya que es completamente abrumadora la cantidad de parámetros a controlar para cada unidad).

Empezando con lo más básico, nos encontraremos con dos tipos de unidades: demonios y monstruos. Cada unidad, sea demonio o monstruo, tiene una evilidad (evility) única típica de su clase, y que las demás no pueden aprender (por ejemplo, los Prinnies explotan al ser lanzados), pero curiosamente esto el juego te permite transferirlo a cualquier personaje de forma temporal en una de las squads, formaciones en las que se pueden incluir las unidades proporcionando distintos efectos como aumentos de estadísticas, conseguir experiencia sin luchar, etc.

Las unidades se reclutan en… sí, en el reclutador. Un personaje del Netherworld que te permite reclutar, sin más. Eliges unidad y clase que hayas desbloqueado, porque no todas están disponibles desde el principio, desbloqueándose algunas de ellas mediante búsquedas secundarias, y pagas una cantidad de HL. A continuación, eliges si quieres que la unidad progrese más o menos con cada subida de nivel, pagando más, y eliges el nivel inicial de la unidad, de nuevo pagando todavía más, con la salvedad de que el nivel máximo estará limitado a tu progresión. Sería muy fácil, con el millón de HL que obtenemos al principio, adquirir una unidad de nivel desproporcionado y cargarnos el juego a los cinco minutos, por lo que menos mal que alguien pensó en el equipo y se le ocurrió lo del límite de nivel.

Por otro lado, dependiendo del tipo de unidad (demonio o monstruo) que pase a formar parte de nuestro ejército, podremos equipar una de las siete clases de arma de demonio, o una de las dos clases de armas de monstruo (una para daño físico y otra para daño mágico, básicamente), en dos ranuras distintas que actúan como arma principal y secundaria (que por lo general añadirá efectos poco perceptibles, pero menos es nada). Por otra parte, todas las unidades pueden equipar cualquier armadura y accesorio, en cualquiera de las tres ranuras de espacio que tiene cada personaje. El tipo de unidad y su clase serán cruciales para ayudarnos a elegir el equipo, puesto que cada una de las clases tiene sus propios niveles de pericia con cada arma, y a medida que se usan, nos permitirán acceder a nuevas habilidades relacionadas precisamente con el arma usada. Así, si equipamos a un personaje con habilidades de sanador con un arco (como puede ser uno de los personajes principales de la aventura), nos podemos encontrar con que tenemos un arquero sanador listo para cualquier situación. La cantidad de posibilidades es, como veréis, prácticamente infinita. Y en este sentido, una de las cosas que a veces me parece brillante y otras me duele en el alma que no se haya incluido, es la opción de “optimizar equipo”, presente en otros juegos, y que aquí, ay amigos, no nos lo van a poner tan fácil, porque el juego nos invita, de forma prácticamente continua, a explorarlo y a entenderlo.

Para acabar de rematar la complejidad de los personajes, a medida que vayamos disputando combates las unidades ganarán, de forma individual, puntos de maná que les servirán para mejorar la fuerza o rango de las habilidades, o también ganar evilidades pasivas. Una de las más útiles para cada unidad, al menos en los primeros momentos, es la que nos permitirá ganar más cantidad de maná, y que a la larga compensa bastante. Otras evilidades permitirán a la unidad crecer más en una estadística, perfecto para que ese guerrero que ya partía troncos con su hacha pase a partir montañas.

Destacar finalmente en este punto que que tendremos acceso desde el primer momento a tres clases adicionales que no estaban en la versión de PlayStation 4 (hasta que fueron añadidas por medio de contenido descargable), que son Shaman, Hanakage y Angel. Para recibirlas solo hace falta hablar con el personaje que nos da todo el Special Content, disponible desde el inicio en nuestro Pocket Netherworld.

El campo de batalla

Dado que es la parte “más” jugable (si el 30% lo podemos pasar perfectamente en los menús de los personajes, al menos la mitad del juego lo vamos a pasar peleando), es de justicia hacer un pequeño repaso por lo que nos ofrece Disgaea 5 en cuanto al sistema de combate.

Junto con las acciones típicas de cualquier SRPG como son moverse, atacar, usar habilidades y objetos, encontramos otra relativamente interesante, que no es nueva en la serie: la posibilidad de levantar a pulso a nuestros compañeros y lanzarlos (incluso formando torres) para movernos más lejos en el campo de batalla o, aprovechando la misma mecánica, para lanzar a los enemigos en medio de nuestro ejército y apalearlos sin piedad. Quizás esta sea la particularidad más destacable en el sistema de combate. Otra opción, no disponible para todos los personajes, es la posibilidad de liberar el overload, una habilidad que solo los Overlords poseen, y que tiene efectos distintos para cada uno: transformarse en gigante y aumentar las estadísticas, embelesar a los enemigos, recuperar salud cada turno, etc. El overload se puede activar cuando se llena una barra de revenge (lo que en otros juegos sería la “barra de límite”), que además nos permite lanzar cualquier habilidad utilizando tan solo un punto de SP.

En el campo de batalla también hay que tener en cuenta otros factores, como el efecto del mundo en el que nos encontremos (por ejemplo, en un mundo que sea desértico puede haber tormentas de arena que disminuyan nuestra precisión), así como los efectos de los Geosímbolos. En algunos mapas veremos algunas zonas con una cuadrícula de un color que claramente no es el del terreno, y normalmente habrá, por defecto, algún efecto secundario cuando actuemos en estas zonas. Estos efectos los provocan los Geosímbolos, y pueden hacer prácticamente de todo: volver invencibles a las unidades, reducir su poder o aumentarlo, aumentar la experiencia recibida por las unidades que pisen la cuadrícula o invertir el daño (es decir, la curación causa daño, y el daño cura a las unidades). No obstante, si nos molestan, se pueden romper, cambiando en tal caso el color del suelo al color del Geosímbolo que se haya roto. También causarán un pequeño daño a las unidades que se encuentren en las casillas que cambian de color por lo que, si hay varios colores en el mapa y se rompe un Geosímbolo para que, al cambiar el color, rompa a su vez otro y se forme una cadena, podremos hacer una cantidad notable de daño a los enemigos sin ni siquiera acercarnos.

La venganza se sirve en cualquier plato

El título original, “Alliance of Vengeance”, nos daba una pequeña pista de qué nos encontraríamos en este título. La venganza aparecía, sobre todo, cuando después de pagar el juego nos llenan de DLCs. Es por ello que en esta versión de Switch seguimos encontrando lo mismo en todos los aspectos, pero ahora reunidos en una sola edición, lo cual es ciertamente llamativo para el que hubiera esperado a una edición GOTY del juego de PlayStation 4. Con la versión de Switch, además, se potencian algunas partes del juego que podían ser engorrosas o que quizás daba más pereza jugar en la versión de PlayStation 4.

Positivo

  • Sistema de juego SRPG difícilmente mejorable, sobresaliente.
  • Progresión de posibilidades y mecánicas continua, incluso tras finalizar el juego.
  • Dura, literalmente, lo que nosotros queramos que dure.

Negativo

  • Podría abrumar la gran cantidad de información disponible.
  • El doblaje en Inglés resulta un poco… desganado, en ocasiones.
  • Si te interesa conocer una gran historia, sin ser mala, definitivamente no creemos que sea tu juego.

Resumen

Disgaea 5 Complete es un RPG táctico que no busca ser ambicioso, pero que tiene muchas papeletas para ser uno de los juegos indispensables de este año en Switch: es directo pero complejo, es sencillo pero resultón visualmente, es divertido pero desafiante, y sobre todo, tiene la duración que nosotros le queramos dar – pero con un mínimo de 35 horas reservado para la historia principal, entre diálogos y combates.

9

Sobresaliente