Hace unos meses pudimos ponernos en contacto con Yacht Club Games, que quizás os suene más si os digo que son los creadores de Shovel Knight. Queríamos que nos pudieran contar más acerca de ellos y sobre el juego y de esta forma poder conocerlos mejor.
Antes de comenzar tenemos una pregunta obligatoria, ¿por qué elegisteis el nombre de Yacht Club Games?
Pensamos que era tonto y divertido. Durante un tiempo, la mayoría de los juegos invertían su capital de riesgo en iOS, y parecían maquinas de hacer dinero en vez de juegos en sí mismos. ¡Así que pensamos que sería divertido jugar con eso un poco!
Quizás os hayan preguntado esto bastantes veces pero, ¿como surgió el concepto del juego?, ¿cuánto tiempo os llevó desarrollar el juego?
Queríamos crear un juego con un estilo de 8 bits basado en una mecánica principal sencilla. Empezamos con el ataque descendente (con la pala) y construimos todo desde allí. La versión original 1.0 del juego nos tomó 16 meses completarla, y de hecho, ¡a día de hoy todavía estamos trabajando en ella!
¿Por qué y cómo decidisteis que el héroe usara una pala como arma?
Decidimos que el ataque descendente sería la mecánica principal y pensamos que una acción secundaria para mover de golpe o excavar podría complementar a dicho ataque. El doble golpe en el lanzamiento de un enemigo y luego atacarle sonaba muy divertido. Así que después de una lluvia de ideas sobre con que arma podríamos trabajar, la pala fue la única que encajaba.
Suponemos, que como todo el mundo, habéis tenido momentos difíciles, ¿podríais contarnos si hubo algún problema durante el desarrollo de Shovel Knight?
Absolutamente, cada cosa que poníamos se hacía interminablemente agonizante. Creo que nuestra mayor lucha con este juego fue el pensamiento del desarrollo de la parte no jugable. Somos un nuevo estudio, que nunca ha tenido que montar una empresa, administrar las finanzas, poner en el mercado nuestro producto, etc. ¡Así que era una curva de aprendizaje que había que tomar!
Y en la misma línea, ¿podéis contarnos alguna anécdota o curiosidad?
Cuando surgió la idea de implementar una reliquia para la pesca, hubo un gran debate de si debía o no ser incluida. En un principio comenzó como una animación tonta. Parecía una acción lenta que hacía sacar del juego al jugador sin añadir ningún beneficio. Pero coincidíamos que la imagen caballero armado mientras pescaba era gracioso. Así que encontramos finalmente una opción que tenía sentido, proporcionando salud adicional para luchar a los jugadores, además era otra vía para descubrir secretos, y quizá fue incluso útil para enfrentarse a algún enemigo.
Durante el juego se pueden apreciar diferentes referencias a otros videojuegos, ¿qué podéis contarnos sobre esos juegos (la más difícil de notar o encontrar)?
En realidad evitamos referenciar a cualquier otro juego a toda costa. Queríamos que Shovel Knight se valiese por sí mismo, sin tener que depender de juegos más antiguos para disfrutar su contenido. Así, aunque Shovel Knight puede recordar a otros títulos, ¡hicimos todo lo posible para excluir cualquier referencia directa!
El juego ha llegado a diferentes plataformas, ¿qué diferencias hay entre ellas? Por ejemplo, sobre eficiencia, contenido, etc.
Ponemos gran énfasis en tratar de hacer que cada plataforma se sienta única y especial. En el caso de Nintendo 3DS tiene 3D estereoscópico, soporte de pantalla táctil, un sistema de batalla mediante StreetPass, soporte de monedas, y más.
Nos sorprendió que el DLC de Plague of Shadow llegara de forma gratuita, ¿por qué decidisteis que fuera así? Y, ¿por qué elegisteis a Plague Knight y no otro?
Plague of Shadows era un objetivo del Kickstarter. Se realizaron tres campañas para elegir a los jefes que serían jugables y ¡estos fueron elegidos por nuestros patrocinadores! King Knight y Specter Knight son los siguientes.
¿Estáis pensando en lanzar alguna otra expansión o juego completo de otro caballero, como por ejemplo Shield Knight? Nos gustaría conocer más acerca de este personaje.
Haremos una campaña para hacer King Knight y Specter Knight, pero en cuanto a después de eso, ¡quién sabe! Sería bastante interesante ver un juego sobre Shield Knight, ¿verdad?
¿Cómo os sentisteis al saber que Shovel Knight tendría su propio Amiibo ?
¡Increíble! Tener a nuestro personaje en el mismo campo que los personajes clásicos de Nintendo es realmente un honor increíble.
Y bueno, para finalizar, para no abrumaros con tantas preguntas, queríamos preguntaros acerca del futuro. ¿Estáis planeando algún nuevo juego fuera de la saga de Shovel Knight?
Nos encantaría hacer un juego totalmente separado de Shovel Knight, pero en este momento estamos enfocados en completar todo el contenido que tenemos pendiente de Shovel Knight.
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Esperamos que os haya gustado la entrevista, y en el caso de que no hayáis jugando nunca a Shovel Knight, ahora tengáis ganas de hacerlo.