Este año estamos recibiendo muchos lanzamientos interesantes y Mato Anomalies es uno de ellos. Se trata de un RPG por turnos que entrelaza las historias de dos protagonistas para investigar y salvar una ciudad asediada. El juego ha sido desarrollado por Arrowiz, un estudio que se fundó en 2016, por un grupo de veteranos de la industria y jóvenes talentos. Así que para que podáis conocer un poco más sobre este título hemos tenido la oportunidad de entrevistara a Zane Xu, el Product Manager y Narrative Designer.
Entrevista
Geemu Geemu: Hemos visto que los juegos que habéis desarrollado son bastante diferentes tanto en género como estilo visual. A la hora de desarrollar Mato Anomalies, ¿qué idea surgió antes?, ¿queríais que fuera un RPG desde el inicio?
Zane Xu: Hemos abordado varios géneros de juegos, pero nuestro objetivo principal siempre ha sido «traer diversión con historias y experiencias significativas». También está el factor del interés y la ambición del desarrollador. Mato Anomalies se concibió inicialmente como una novela visual «mejorada». Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de las ganas que teníamos de hacer un JRPG, por lo que el alcance y la escala del contenido se mejoraron considerablemente. Además, la pasión del equipo ha sido abrumadora en la creación de un mundo de juego que combina la ciencia ficción y el estilo neon-noir.
Geemu Geemu: ¿Cuáles han sido vuestras referencia para su desarrollo? (Juegos, películas, anime…)
Zane Xu: Las inspiraciones provinieron de muchos tipos obras diferentes. Encabezando la lista, creo que estarían juegos de rol clásicos y aventuras como Persona y Pokémon, películas neon-noir que incluyen Black Coal, Thin Ice y Neon Demon, ¡películas cyberpunk como Blade Runner y anime de ciencia ficción como Evangelion y Yu-Gi-Oh!
Geemu Geemu: Ahora que ya está todo terminado, ¿hay algo de la historia o las mecánicas que cambiaríais?
Zane Xu: Optimizaríamos aún más el contenido y haríamos un conjunto más consistente. En el juego podemos encontrar diferentes estilos (novela visual, cinemáticas, cómics en movimiento, etc.) para presentar las historias, lo que a veces puede confundir a los jugadores y algunas de las transiciones cinematográficas pueden parecer poco naturales. Para las mecánicas del juego, si tuviéramos más tiempo, refinaríamos algunos diseños de niveles para que tengan conexiones aún más estrechas con la narrativa.
Geemu Geemu: Nos ha sorprendido que el juego está localizado a varios idiomas. A la hora de diseñar el guión del juego, ¿habéis tenido esto presente desde el inicio? ¿Os habéis encontrado con algún problema en la localización?
Zane Xu: Este conocimiento se ha fortalecido durante la producción y gradualmente se convirtió en una consideración esencial en el proceso creativo. Encontramos bastantes problemas relacionados con la localización, siendo los más desafiantes la administración de horarios y el diseño de una UI compatible con la localización. Afortunadamente, los equipos de localización con los que trabajamos fueron excelentes y profesionales.
Geemu Geemu: Mato Anomalies tiene música que es bastante variada e incluso hay algunas pistas vocales, ¿qué podríais contarnos sobre su proceso creativo?
Zane Xu:Tuvimos una gran química con nuestro socio Vanguard Sound. En las primeras etapas del juego, crearon varias piezas musicales para la ciudad y las mazmorras basadas en nuestros bocetos, con distintas características y un estilo unificado. Los equipos mantuvieron una comunicación constante y profunda, permitiendo que los compositores de ambos lados, compusieran para escenas diferentes y manteniendo sus toques individuales. Esto acabó en un resultado muy enriquecedor.
Geemu Geemu: ¿Nos podéis contar alguna anécdota que os haya ocurrido durante el desarrollo de Mato Anomalies?
Zane Xu: Nuestro diseñador de monstruos es un gran fan de Evangelion. Como él dice: «se pueden encontrar referencias al anime en muchos de los monstruos». Aunque los otros desarrolladores a menudo se cuestionaban si de verdad era así. Personalmente, creo que esto es bastante interesante y está muy relacionado con el «raro» estilo de nuestro juego.