Durante la última semana he tenido el placer de poder probar la última entrega de Fairy Tail, desarrollado por el estudio japonés Gust y que saldrá en PlayStation 4, Nintendo Switch y PC el 30 de Julio. Mis expectativas estaban por lo alto siendo Gust el desarrollador de una de mis franquicias favoritas, Atelier, y Fairy Tail una de las series anime que más he seguido en mi etapa adulta. ¿Habrá conseguido satisfacerme esta entrega?
Otra manera de disfrutar la historia original de Fairy Tail
Fairy Tail es uno de los muchos gremios que habitan en un mundo inspirado en la edad media donde la gente sobrevive realizando actividades más agrarias, reunidos en feudos que tienen sus propias luchas de poder. En este mundo los gremios de magos tienen un rol muy importante, explorando el mundo en busca de nuevas riquezas y ayudando a derrotar monstruos que amenazan la tranquilidad de los ciudadanos a cambio de una compensación.
Aunque la serie no lo deja claro, la magia nace de los ya extintos dragones que establecieron una relación con algunos humanos como el protagonista Natsu. Pero también describe otros tipos de magia, como el de la segunda protagonista Lucy que se basa en establecer amistad con espíritus celestiales que después puede invocar o pedir prestado su poder. El juego nos situará en los acontecimientos finales de la isla Tenrou que provocan un salto temporal del gremio Fairy Tail. Tras 7 años desaparecidos del mapa, la popularidad de Fairy Tail está por los suelos y múltiples gremios han aparecido para aprovecharse del vacío que ha dejado Fairy Tail y la aparición de nuevos tipos de magia de dragón. El rol de los gremios en la sociedad también ha crecido siendo también una forma de entretenimiento, creando el campeonato anual donde se escoge el gremio más popular y fuerte. Tu misión será ayudar a los chicos de Fairy Tail aprovechar este torneo para reestablecer su nombre y descubrir más sobre el origen de la magia de dragones.
Como podrán haber apreciado los seguidores de Fairy Tail, el argumento del juego está 100% alineado con la historia que nos cuenta el manga / anime original. Esta entrega no nos explicará una historia alternativa, o una historia totalmente nueva basada en el original, pero será una manera diferente de disfrutar de la historia Fairy Tail desde el arco del torneo a el arco de los avatares. Bajo mi punto de vista, la elección de contar los acontecimientos de la isla Tenrou ha sido bastante arriesgada, ya que ahí es cuando se desarrolla de manera sustancial la trama principal de Fairy Tail. Así pues, esta entrega se hace difícil de recomendar a gente que todavía va a atrasada con la serie. Sin embargo, debo reconocer que ha sido excitante poder jugar finalmente a una entrega basada en un manga que no añade historias blandas que no aportan nada. Y, como explicaré más tarde, también aporta mucho a los eventos y combates durante el juego.
¿Quién dijo que los combates ralentizan el desarrollo de la historia?
Fairy Tail es un juego RPG de combates por turnos. Podremos llevar un equipo de hasta 5 magos del gremio (de entre 16 personajes jugables, más otros 4 si pasamos por caja), teniendo cada uno debilidades y fortalezas sobre diferentes tipos de magia. Por ejemplo, Natsu es débil al agua al estar su magia basada en un dragón de fuego. Esto hace que más o menos tengas que combinar los miembros del equipo para tener un balance de sus debilidades, y aprovechar también las debilidades del enemigo.
El juego no penaliza de ninguna manera el perder el combate, así que siempre podremos empezar un combate y evaluar si es necesario cambiar a los miembros para el próximo combate. Dentro del combate, cada personaje tendrá una cantidad de puntos de vida (que, al llegar a cero, perderemos la opción de seguir luchando), y puntos de magia que serán consumidos al realizar acciones. A diferencia de la gran mayoría de juegos RPG con combates por turno, los ataques básicos también gastan puntos mágicos. Esto imposibilita la táctica básica de realizar ataques mágicos fuertes y luego seguir el combate a puñetazos, debiendo controlar la cantidad de magia que nos queda. Es todo un guiño a la serie, habiendo varios combates que acaban porque el mago ha usado todo su poder y no ha llegado a derrotar al otro antes.
Los ataques mágicos están todos inspirados en los que realizan los personajes en la serie, la cinemática del ataque en sí y los encantamientos que recitan antes del ataque son tal cual ocurren en la serie. Soy especialmente fan de las invocaciones de Lucy, que también incluyen guiños a bromas que ocurren en la serie como cuando Lucy también es arroyada por un rio que ella misma invoca. Cada ataque mágico tiene una potencia, que indica aproximadamente el daño que recibirá el enemigo, y el área sobre la que afectará. Así pues, podremos atacar a varios enemigos según como estén colocados, incluso podremos forzar movimientos dentro del campo para que nuestros ataques sean más efectivos. A medida que nuestros personajes suben de nivel, irán aprendiendo nuevas magias y subiendo la potencia de aquellas que ya tenemos disponibles.
A parte de las mecánicas básicas de combate, el juego hereda algunas de la saga Atelier. Especialmente aquellas que vienen de la camaradería y la superación personal que también es muy significativa en la trama de Fairy Tail. En concreto, los personajes podrán continuar el ataque que ha empezado un compañero, añadiendo poder a esta continuación a medida que su amistad mejora. En momentos críticos del combate, cuando hemos recibido suficiente daño, podremos sacar nuestra fuerza interior que aumentará nuestras estadísticas durante unos turnos, y nos proveerá de puntos de vida y de magia adicionales. Ambas mecánicas están enlazadas, ya que al continuar ataques estaremos retrasando el momento en el que podremos desbloquear nuestra fuerza interior. El jugador deberá analizar si merece la pena aguantar un par de turnos o acabar antes con el combate para no dar tiempo al enemigo a conjurar una magia más potente.
Donde más brilla esta entrega es en la gran cantidad de contenido que han sido capaces de traer de la serie al juego, y como han conseguido integrarlo dentro de las mecánicas clásicas de un juego RPG de combates por turnos. Todos los combates que realizamos en la historia principal han sido diseñados teniendo en mente como ocurren en la serie. ¿Este combate tiene varias fases? El juego también ofrece esa experiencia, dándonos un combate con diferentes etapas y con cinemáticas entre ellas que nos explican porqué pasamos de un combate a otro. Algunas de estas cinemáticas saltarán incluso a mitad del combate, para dejarnos claro que tendremos que cambiar de estrategia por algún motivo de la trama. Me viene a la mente un combate en el que el enemigo está amenazando de muerte a un personaje fuera del combate, y tú te tienes que dejar derrotar a base de usar el comando de defender. Gust ha sabido adaptar todas estas escenas teatrales que funcionan muy bien en formato serie, pero que nunca había visto funcionar así de bien en un juego.
En cuanto a contenido secundario, el juego también es bastante extenso, aunque algo más tedioso y repetitivo. Tendremos a nuestra disposición una serie de misiones opcionales que nos pedirán ir a diferentes localizaciones a derrotar una cantidad fija de enemigos. Como recompensa de estas misiones secundarias, podremos ir mejorando las instalaciones del gremio y las habilidades pasivas que esta nos aporta (como la opción de comprar más objetos, o subir más experiencia a los miembros que no están en el equipo activo). Me gustaría remarcar que, salvo un conjunto de misiones que son repetibles, todas ofrecen diálogos y cinemáticas de escenas que ocurren en la serie, y que refuerzan el cuidado que han tenido de desarrollar a los personajes tal cual en el original. Desgraciadamente, para el público occidental este contenido puede que roce el fanservice extremo. En un grupo de magos donde el 80% de las magas tienen pechos sobredimensionados, el contenido de muchas historias tiene que ver con enseñar carne o sentirse acomplejada por no tener pechos.
Un Atelier descafeinado
Y es el momento de hablar del elefante en la sala: Este juego está basado en un motor viejo de la saga Atelier, posiblemente de la trilogía Dusk por las mecánicas similares durante el combate. Manejaremos a un personaje en un mundo 3D, con la opción de saltar (aunque sea solo cosmético y no aporte nada) y golpear a los enemigos antes de entrar en un combate para obtener algunas ventajas. La interacción entre personajes y con el entorno es demasiado cordial, casi como si estuviesen manteniendo los 2 metros de distancia de seguridad con demasiada rigurosidad.
Los mundos están algo vacíos, con algunos puntos brillantes para recoger objetos random y texturas algo pobres que seguramente sean necesarias para portar el juego a Nintendo Switch. Tan vacíos que, en ocasiones, te habla gente que no están modelados en el juego. Aunque en ningún momento nos dijeron que este juego tendría una experiencia de creación de objetos como en otras entregas de Gust, la falta de profundidad en ese aspecto me ha decepcionado. Bajo mi punto de vista, haber dejado algo de libertad a Gust en este sentido habría ayudado a crear un juego mejor a coste de perder fidelidad en la adaptación. Entiendo que algunos de los sacrificios que se han hecho a nivel gráfico se han debido a la necesidad de adaptar el motor al estilo cell-shading que es típica de los juegos basados en anime y, seguramente, buena parte del desarrollo se ha pasado creando contenido que luego ha sido validado por el propio autor de la serie. A su favor, el contenido y cuidado de este juego es uno de los mejores (por no decir el mejor) que podáis ver en un juego adaptación de una serie de anime / manga.