Si hay una palabra que podría definir el título que hoy analizamos es: inspirador. Aunque de igual manera ha sido un juego que me ha dejado sin palabras, por lo que me va a costar contar cosas de él.
Ghost of Tsushima ha sido toda una experiencia para mí. Nos ponemos en la piel de Jin Sakai, en su intento de expulsar a los mongoles que han invadido su tierra natal, la isla de Tsushima en Japón. Con esta pequeña introducción, que en mi opinión es más que suficiente para que suscite interés en los jugadores, nos vemos rodeados de hermosos paisajes vivos llenos de recovecos por descubrir.
Cierto es que, a simple vista, mecánicamente no es ninguna sorpresa: juego de acción y exploración en tercera persona, con un personaje que aprende habilidades y recoge coleccionables. Algunos lo han tachado de eso, juego generalista, como muchos de los últimos lanzamientos importantes que están de moda estas últimas generaciones. Yo no he conseguido crear este vínculo casi emocional diría con ningún juego parecido últimamente.
Su narrativa, a pesar de no ser lo más novedoso, se lleva bastante bien. Me ha dejado centrarme en la exploración del escenario y avanzar en la historia cuando he querido. Tendremos multitud de misiones secundarias, de gente “random”, así como de personajes con nombre y apellidos que tienen sus propias campañas de misiones. La campaña principal no dura mucho si vamos directo al grano, aunque eso sí, nos costará sin las mejoras pertinentes. La conclusión de este título es algo esperada, decir también que será por la construcción de los personajes que, para entonces, ya sabemos de qué pie cojea cada uno. Dolorosa es la realidad a la que se enfrentan nuestros protagonistas, y aunque tengan ayuda, es una senda que tienen que andar solos.
Ghost of Tsushima tiene una progresión tan sencilla como placentera. Sabes claramente los objetivos que te quedan por delante por descubrir debido a las grandes extensiones de las islas de Tsushima. Solo tienes que poner en orden tus pensamientos, ver como quieres enfocarlo y conseguirlo. Es verdad, que al comienzo del juego, me estresé demasiado al ver la cantidad de cosas que podía hacer (aunque una vez conoces más el juego no es tanto).
Una de las cosas buenas, que me ha pasado últimamente como jugador, es darme cuenta de la clase de jugador que soy, y no es más ni menos que uno coleccionista. Me siento gratificado cuando veo que voy avanzando en la búsqueda de objetos, misiones, lugares, etc. En esto, Sucker Punch, ha sabido sacarle partido. Y a pesar de que basa mucho de su avance en llegar a sitios para desbloquear algo, te ayuda con ello. Y es que cada cosa que nos encontremos servirá para desbloquear alguna mejora en nuestro personaje, lo cual es más que una excusa para hacerlo y por que no, disfrutarlo. Nuestro amigo, el viento, nos señalará el objetivo que le indiquemos, ya sea misión o coleccionable. Con esto nuestras búsquedas serán más directas, sencillas y en último paso placenteras. Perseguir a un zorrito hasta su altar, bañarnos en aguas termales para incrementar nuestra salud, encontrar artilugios mongoles, entre un largo etc, hará que nunca estemos con los brazos cruzados en Tsushima.
Poder pasear con nuestro caballo viendo las hojas caer mientras dejamos la mente volar o llegar a un risco de una montaña, no tiene precio. El juego así nos lo hará saber también, cuando encontremos puntos para componer haikus y reflexionar acerca de diferentes conceptos. Si el jugador no lo ve como un puro tramite para avanzar en completar su juego, llega al 心 kokoro (corazón) y hará que nos conozcamos un poco a nosotros mismos. Y si, puede que este analista esté exagerando, pero es que es un juego que no creo que olvide en los próximos años.
Suena la flauta,
miramos nuestras sombras,
ya no hay tiempo
Otro de los pilares en los que se apoya el juego será el combate. Cuando tuve los primeros enfrentamientos no sabía como reaccionar, se precisaba reflejos para esquivar los golpes y precisión para golpear a cada mongol. Lo que puede abrumar al principio va tomando forma con la experiencia y te deja ver poco a poco lo que los desarrolladores querían para las batallas. Las posturas samurái te permiten ser más efectivo contra cierto tipo de enemigo, con lo que hay poco margen de decisión en ello. Solo podremos jugar con ser capaces de esquivar en el momento justo y contratacar. ¿O no?
Los caminos están para saltárselos, nuestro protagonista Jin verá como puede usar otras tácticas más efectivas para acabar con sus enemigos. No serán pocas las ocasiones que nos sentiremos todopoderosos al rajar de arriba abajo a nuestros enemigos simplemente pulsando un botón. 100% gratificante. Es verdad que la dificultad hace mucho, si queremos vivir una experiencia más realista podemos incluso cambiar a la nueva dificultad que han añadido hace nada. Esto hará que cada golpe que demos o nos den, sea una autentica masacre.
Kunais, flechas de fuego, bombas de humo, ¿qué más? No son cientas las herramientas que tenemos a nuestra disposición, pero si suficientes como para que nos olvidemos de algunas y centrarnos en descubrir nuestro estilo de lucha. Me he rendido con aprender a usar ciertas herramientas porque, de momento, me podía apañar con mi estrategia. Esto no es tan sencillo en la nueva dificultad, así que nos toca aprender nuevas estrategias, o dicho de forma bonita, aprender un poco más sobre uno mismo. Como todo, los combates son algo que cansarán, sobre todo cuando tengamos todo desbloqueado, quedando solo para practicar y sentirnos a gusto mientras desfogamos danzando con las espadas entre enemigos.
Para hacer nuestro viaje más épico disponemos del magnifico modo Kurosawa. Nos permite poder ver, con una intensidad alucinante en blanco y negro, el juego como si fuera una película del siglo pasado. Cada plano fotográfico mostrado durante las misiones, presentaciones, posicionamiento de la cámara durante los seguimientos, todo, en definitiva, es brutalmente hermoso.
Posee una interfaz minimalista y discreta que no ocupa apenas espacio para que no entorpezca con el disfrute de nuestros ojos. Raro es el momento que no estemos viendo la televisión embobados con la belleza de la imagen, la intensidad tan bien construida de colores y sus contrastes, lo efímero del tiempo y el juego de luces y sombras. Sucker Punch nos ha soltado un gancho directo a la boca, haciendo que nos hipnoticen sus visuales. Te puede gustar mas o menos, te puede satisface más o menos, pero si hay algo innegable en este proyecto es su yo exterior. Ahora solo queda darle una oportunidad para que también os enganche su yo interior.
Si fuera poco todo lo visual, para teletransportarnos al Japón del siglo XIII, ponemos poner el doblaje en japonés (¡con subtítulos claro!). Aunque es posible poner el doblaje en otros idiomas, entre ellos el español, creo que, y espero que lo compartáis conmigo, disfrutarlo en japonés ayuda a integrar nuestra experiencia más con lo que estamos jugando.