Hoy os traemos el análisis de God Wars: Future Past para PlayStation Vita (también disponible para PlayStation 4) desarrollado por Kadokawa Games y distribuido por NIS America. Se trata de un JRPG táctico con ambientación tradicional japonesa, eso sí, íntegramente en Inglés (las escenas del juego dobladas en Ingles no están subtituladas).
Al estilo japonés
La historia de God Wars empieza cuando la Reina de Fuji, Tsukuyomi, lleva a su hija Sakuya al cráter de Fuji para que con su sacrificio haya paz y deje de haber terremotos y otros desastres naturales. Tras esta paz restaurada, la Reina un día desaparece.
Es aquí cuando entra en juego nuestra protagonista, Kaguya, hermana de Sakuya, quien está encerrada en una jaula de bambú en caso de futuros desastres naturales. Para su suerte, un chico llamado Kintaro la libera y así comienza (entre un poco más de desarrollo de la historia) la búsqueda de su madre.
El juego se divide por capítulos, y tenemos aventuras con la inclusión de nuevos compañeros en el viaje (más de los esperados), así como algunas intrigas políticas durante el desarrollo de la historia. La historia no posee grandes cualidades de la forma que está contada, ya que puede hacerse pesada, pero al menos nos sirve de excusa para seguir jugando hasta el final. Y por si os arrepentís de haberla saltado no pasa nada, ya que tenemos un menú con la historia que hayamos desbloqueado hasta entonces (además de descripción de personajes, banda sonora, etc).
La gran travesía
Desde el mapamundi accedemos a los eventos de historia, así como batallas obligatorias de la historia. Pero «no todo» será pelearnos sin parar, también tenemos tiempo para ir de compras además de aceptar otros encargos (si chicos, otra vez batallas). Con estos encargos aceptados en los templos podemos conseguir equipación interesante para nuestro equipo y aumentar de nivel para ayudarnos en las batallas de la historia. Y, si nos seguimos viendo en apuros, podemos hacer una ofrenda en el templo para obtener ciertas mejoras en los parámetros en la siguiente batalla.
Podemos decir que el mapamundi es nuestra oficina central, ya que solo aquí podemos acceder a la edición de los personajes (cambiar habilidades, asignar oficios, así como otras opciones).
Durante los combates
Una vez estemos en el campo de batalla podemos ir moviendo y realizando diferentes acciones con nuestros personajes en cierto orden (dependiendo del parámetro de velocidad). Podemos verlo en la parte derecha de la interfaz, y este orden podemos modificarlos a su vez con algunas habilidades para aumentar la velocidad de nuestros aliados.
Como en casi todos los juegos del género podemos mover, atacar, utilizar habilidades, objetos, etc… Uno de los puntos fuertes del juego será la gran cantidad de habilidades que debemos equilibrar para salir airosos de nuestros enfrentamientos, pero de eso hablaremos más adelante.
A veces la curva de dificultad de los enfrentamientos es un tanto dispar, agobiándonos con multitud de enemigos juntos en algunos enfrentamientos y en otros dejándonos las cosas bien sencillas (al menos esa es mi experiencia). Los jefes a veces serán un fastidio, ya que algunos pueden invocar a más criaturas o atacarnos a todas las unidades y ponerles estados alterados fastidiosos. Esto no será mucho problema ya que podemos cambiar la dificultad del combate (de entre tres disponibles) en cualquier momento fuera de los combates.
Podemos controlar en cierta medida cuales de nuestros personajes serán los objetivos de los ataques de los enemigos gracias al parámetro de “Impurity”, el cual se aumentará solo al realizar acciones, aunque tenemos diferentes habilidades para aumentar (para designar a los tanques) y reducir (para evitar peligros mayores). Aunque como ya he dicho no siempre hace caso los enemigos a esta mecánica.
Y para prevenir daños innecesarios podemos, al terminar el turno, determinar hacia donde mira nuestro personaje. Aumentamos el daño si atacamos a un enemigo por la espalda, cosa que también nos pasará a nosotros, por lo que hay que ir con ojo. Este tipo de “detalles” también lo vemos por ejemplo en la altura del escenario, que nos ayudará a que algunos ataques con arco, por ejemplo, sean más efectivos (y en general si atacamos desde arriba del enemigo será mejor). A pesar de que el campo de batalla no es muy grande, debemos usarlo en nuestro beneficio, sobre todo en la última dificultad.
Las habilidades (de las que hablaremos más abajo) consumen en su mayoría puntos mágicos. Al principio del combate empezamos con una pequeña parte de estos puntos, y a medida que sea nuestro turno, recibimos un poco más (esta cantidad se puede aumentar también con habilidades, como he dicho con habilidades se puede hacer casi cualquier cosa). Y todavía faltaría hablar de unas habilidades especiales, pero prefiero que las descubráis por vuestra cuenta.
Los escenarios están llenos de tesoros (algunos de ellos ocultos) que podemos recoger durante nuestros enfrentamientos. Los primeros de ellos son cofres de tesoros que a su vez se dividen en dos, los únicos (solo podemos abrirlos una vez) y otros comunes que se regenerarán en cada batalla. Los últimos secretos en los escenarios son ciertas casillas ocultas, en los cuales debemos darle a “Search” para que nuestro personaje correspondiente busque y obtenga nuestra recompensa.
Personalización de trabajos y habilidades
La flexibilidad que nos aportan los diversos trabajos nos ayudarán a construir a nuestros personajes como queramos. El sistema de God Wars se basa en la elección de un trabajo principal (que nos determina el equipamiento que podemos usar, así como las habilidades y el crecimiento de los parámetros al subir de nivel), otro trabajo secundario (para tener acceso a más habilidades) y un trabajo único por personaje.
Para poder desbloquear nuevos oficios (trabajos, clases, como queráis llamarlo) tenemos que subir de nivel ciertas clases (con puntos que conseguimos en las batallas). Visualmente no cambia nada la selección de oficio, una pena, por lo que durante nuestra aventura solo vamos a ver diferente el arma que cada uno lleve equipada.
La forma de obtener nuevas habilidades, tras obtener unos puntos en combates, será con un árbol de habilidades dependiendo del trabajo que sea. Algunas habilidades requerirán que tengamos la anterior a cierto nivel, y otras incluso que avancemos en la historia para obtenerlas.
Las habilidades pasivas serán de las más interesantes, las cuales nos pueden dar el beneficio de contraataque o incluso la obtención de más experiencia (podemos equiparnos cualquieras tres que hayamos obtenido en los trabajos). Los enemigos también poseerán este tipo de habilidad, por lo que hay que observar bien sus pasivas a la hora de enfrentarnos a cada uno de ellos (¡la información es poder!).
Pero no solo tenemos habilidades para enfrentarnos a los enemigos. Habilidades como “Gather Herbs” nos permite recolectar objetos por los escenarios (brillarán unas chispitas en las correspondientes casillas).
3D innecesario
El apartado artístico puede ser una cosa decisiva a la hora de acercar a los jugadores al título, ya que como vemos en las imágenes, es muy peculiar. Vemos como se basa en cierto tipo de arte japonés (sobre todo los retratos de los enemigos), lo que por un lado puede apoyar al resto de ambientación establecida. Y las pocas escenas animes que tiene están bien resultas. Algunas partes de la historia se desarrollan en un curioso formato comic, que se integra bastante bien con la ambientación.
Quitando como es normal los retratos e interfaz, el resto de juego está desarrollado en 3 dimensiones, pero en un estilo “chibi 3D” (quitándole cierta seriedad al resto, no por ser chibi, sino por su acabado). Los efectos de las habilidades no son gran cosa, por lo que acabaremos quitándolos para dinamizar las batallas. El título en este aspecto no parece muy cuidado, ya que no posee muchas animaciones y a veces el tratamiento del mismo es un poco brusco.
El rendimiento en PlayStation Vita es un poco desastroso. En muchas ocasiones tenemos tirones en las animaciones incomprensiblemente. Los largos tiempos de carga tampoco ayudará a cogerle cariño y que resulte un poco pesado. Como punto personal creo que no era necesario desarrollarlo en 3D, pudiendo haber acabado siendo un juego más mimado si se hubiera hecho en 2D.