Hoy queremos hablaros de Hollow Knight, un metroidvania desarrollado por Team Cherry que llegó en febrero de este año a PC a través de Steam y que llegará si todo sale bien este año también a Nintendo Switch.
El caballero del brillante caparazón
No hay duda de que en el mundo del videojuego vivimos una época dorada. Digo vivimos porque los aficionados somos los más afortunados, ya que, con los recursos con los que se pueden contar hoy día casi cualquiera puede contribuir a este mundo. Con lo de casi cualquiera me refiero a la escena indie, a los nuevos “proyectos de garaje”.
¿Pero cómo le vas a decir que no a esos ojazos?
Las personas que eran niños cuando Mario, Link, Sonic o Samus llegaron a los hogares, ahora son los que los usan de inspiración para crear ellos sus propias historias y personajes.
Pero esa facilidad de creación es un arma de doble filo, ya que hay muchos títulos o proyectos que ven la luz aún sin tener un cierto nivel de calidad y que inunda las tiendas ocultando las auténticas joyas y es trabajo del jugador el encontrarlas, algo que puede ser una tarea tediosa en algunos casos o en ciertos géneros.
Por poner una analogía, “cualquiera” puede soldar unos cuantos trozos de metal, subirlo a cuatro ruedas y hacer que se mueva. Es digno de admiración crearlo y no se duda del duro trabajo que lleva conseguirlo, pero ese esfuerzo no hace que gane el apelativo de coche y creedme que no me pienso subir en un engendro así. Lo mismo con los indies, hay mucho pero no todo es bueno. Hollow Knight forma parte de ese pequeño grupo.
Puesssss se ha quedado buena tarde…
Antes nombré a Samus y de Metroid (y Castlevania) de quien bebe Hollow Knight. Enclavado en el subgénero “metroidvania”, nos encontramos con un mapa enorme, que no deja de bifurcarse, el cual invita a la exploración y a la experimentación para poder alcanzar todos los posibles caminos, aunque no siempre serán accesibles en el momento de encontrarlos.
Pero no solo en esas bases se soporta el gameplay, si no que tiene algo de Dark Souls en la dificultad y la manera de actuar de los “Bosses” teniendo que observar sus rutinas y reacciones a nuestros movimientos antes de lanzarnos como locos aporreando el botón de atacar. Hay que añadir, que pulsar el botón más o menos rápido no influye, ya que el ataque tiene un tiempo de animación y hasta que no finaliza no comienza el siguiente, por lo que se tiene que tener en cuenta y ser preciso para coordinar movimientos y no chocarnos contra el enemigo por nuestras ganas de avanzar y golpear.
Toma aterrizaje molón
Si se da el caso de que mueres (y lo harás) aparecerás en el último punto de guardado, el cual puede estar bastante lejos de donde recibiste el último golpe, sin dinero y con un menor depósito de maná o ALMA. Pero que no haya drama, ya que una sombra tuya (tus remordimientos) te esperará en el lugar para que, asestándole unos golpes, recuperar tu estado previo de poder y riqueza. Esta es la parte del reto, la muerte. Los bosses están lo suficientemente alejados de los lugares de guardado que volver a ellos lleva unos minutos sin pararse a matar enemigos por el camino.
Frustra, frustra mucho repetir el camino una y otra vez, y esa es parte de la belleza del juego, el reto que supone y la satisfacción por superar el obstáculo. Parece que poner las cosas difíciles al jugador está volviendo a ser lo usual. El tiempo entre la zona más cercana de guardado y el jefe de turno está tan bien medido que cuesta no intentarlo una vez más, para morir otra vez, blasfemar un poco y repetir.
Hollow Knight no tiene piedad, los jefes son brutales y perder la coordinación puede hacernos recibir más de un golpe hasta que volvamos a recuperar el ritmo. Esto hace que no sea para todo el mundo, ni pretende serlo. No es algo mejor o peor, es para un público un poco más específico.
¿He dicho brutales? creo que he encontrado a un sosainas
El camino se hace paso a paso
Uno de los alicientes para buscar y revisar todos los rincones es encontrar unas larvas las cuales están metidas en unos tarros, después hacer unos sonidos muy “cuquis” y ponerse muy alegres desaparecerán excavando, la recompensa en forma de GEO la dará su padre en una sala apartada, cuando pasemos, si hay hijos nuevos rescatados.
Para facilitar la tarea de avanzar, es posible encontrar y adquirir amuletos que otorgan habilidades especiales, como por ejemplo el que una señal tuya aparezca en el mencionado mapa facilitando la orientación. La cantidad de estos amuletos que puedes llevar activa es limitada por lo que habrá un componente estratégico según nuestra manera de jugar y del objetivo al que nos enfrentemos. Según se avanza adquiriremos nuevos movimientos y habilidades junto con una zona especialmente preparada para “entrenarnos” en el manejo de esa nueva característica.
Simple y bello
El apartado artístico es cautivador y asombroso, se nota el cariño y el trabajo empleado para crear los personajes, enemigos (¡más de 150!) y sobretodo escenarios. El juego está creado con Unity (uno de los culpables de la época dorada que comentaba anteriormente) y es fantástico el resultado. El mundo de Hallownest es variado en ambientes, desde una caverna desolada a otra zona donde las plantas y la vida se han abierto paso colonizando antiguas construcciones. La arquitectura se basa en insectos gigantes pero los detalles son mezclas victorianas y en cierto punto délficas con los capiteles de las columnas adornados o los arcos ojivales muy apuntados.
Es obligatoria la comparación con el peso pesado actual en este subgénero. Ori and the Blind Forest, creado con la misma tecnología que Hollow Knight, entra más por los ojos debido a la explosión de colorido de su mundo, pero el estilo personal y caricaturesco de la obra de Team Cherry se le queda muy cerca. Aun siendo estilos diferentes, la primera impresión al ver los dos mundos, el vástago de Moon Studios sobresale, por poco, pero lo hace. La acción es diferente en ambos, en Hollow Knight es más pausada, los jefes de Ori son “contra el escenario” el cual tienes que recorrer en un tiempo determinado. Aquí los enemigos duran lo que seas capaz de pegar, si no les das ahí siguen atacando, matándote y haciéndote recorrer el camino de vuelta a ellos.
La banda sonora sólo se puede calificar de soberbia. Christopher Larkin ha compuesto temas orquestales donde cuerdas y vientos se intercambian el protagonismo en los 26 temas creando la atmósfera perfecta para la acción que transcurre en el momento, desde la exploración de una zona donde suenan melodías melancólicas y tranquilas, a otras con más intensidad en las luchas contra enemigos más poderosos creando una sensación de epicidad agradable pero sin llegar a distraer de la acción.
Los efectos de sonido están a la par, transportandonos al mundo subterráneo con el uso de ecos, pisadas de patas en la lejanía, el fuego de antorchas, el filtrado paso bajo en la zona del “Cañon nublado” creando una sensación de agobio y mezclados con otros más orgánicos y curiosos como el sonido de globo deshinchándose o las alas de unos mosquitos que suenan como un aspersor, como los choques del arma del protagonista contra el exoesqueleto de los enemigos.