Hoy nos ponemos «al mando» y analizamos Lock’s Quest, un juego creado por 5th Cell. En concreto, hablaremos de la versión que se ha adaptado para PlayStation 4 por Digital Continue, cuyo original fue lanzado para Nintendo DS en 2008 por THQ y Nordic Games, ahora unidas. Se trata de un Tower Defense que combina estrategia en tiempo real con trazos de RPG.
Lock, futuro arquingeniero
Esto es un poco lo de siempre. Estamos tan tranquilos en nuestro sucedáneo de Pueblo Paleta (Pueblo Kokiri, Aldea Tale, o lo que queramos) cuando de repente hay problemas, un desconocido se acerca a pedirnos ayuda y como el protagonista nunca sabe decir que no, nos toca desperezarnos y arreglar el percal. Así comienza la historia de nuestro protagonista, Lock, un chavalín sin oficio ni beneficio que tiene que ayudar a defender su pueblo del ataque de unos malvados Mecasoldados y que se ve convertido de la noche a la mañana en arquingeniero y en medio de una gran batalla.
De esta forma tan abrupta (aunque tras un pequeño vídeo de presentación) nos introducen en este juego, que está dividido, a grandes rasgos, en dos momentos: el de construir y el de batalla.
Día 1: Construir
Es en esta parte donde ponemos a trabajar todos nuestros conocimientos sobre estrategia, ya que nos dan una cuadrícula con algo a lo que defender (unidades, edificios, etc.), unas estructuras para usar, energía y un tiempo límite. Es aquí donde nos toca construir nuestro propio fuerte, y donde todo empieza a complicarse, no necesariamente porque el juego esté pensado para ser complicado desde los primeros niveles.
Para empezar las estructuras de las que dispones pueden ser muros, torretas, trampas, unidades de lucha o incluso objetos de curación, todo depende del mapa en el que estés jugando. Cada estructura tiene un coste de energía para desplegarla en ese mapa (la energía es como la divisa del juego) y tienes un tiempo muy limitado para construir tus defensas. Dependiendo del mapa, el tiempo suele ser de unos dos, tres minutos. La energía suele ser muy variable y depende de otros factores que explicaremos en unos momentos.
Es en este momento donde notamos la primera gran diferencia con la versión de Nintendo DS: es mucho más fácil desplazar, centrar y orientar tus recursos en el mapa con sólo una pantalla táctil y un lápiz, que con un mando en el que usas tanto los dos joysticks, como la cruceta y los botones “con formas» y, además, ‘L1’, ‘L2’, ‘R1’ y ‘R2’. Y por más fácil queremos decir que se invierte mucho menos tiempo (de ese del que te han dado tan poco) en hacer cuatro clics con el stylus que en volverte loco simplemente para colocar una torreta en la dirección en la que deseas, por lo que ya desde los primeros niveles auguramos que el tiempo del que dispondremos para jugar con nuestras piezas de construcción será, casi siempre, insuficiente.
Además, otra diferencia en el modo construir, en la versión de Nintendo DS, es que casi al principio del juego ya se introducen cosas como la reparación de tus torretas y muros entre batalla y batalla, o el descubrimiento de nuevos objetos (gracias a lo que dropean los Mecasoldados) para tus fuertes a través de un minijuego. En la versión que hemos analizado estas cosas las introduce el juego muy poco a poco conforme avanzas a través de la historia y los mapas, por lo que no dispones de las mismas opciones en una versión y en otra. Tampoco tenemos claro cuál es el propósito de estos cambios (por ejemplo, eliminar la opción de reparar una torreta dañada en el modo construir), siendo decisiones que no favorecen en nada a la jugabilidad.
Día 1: Batalla
Nos ha costado sangre, sudor y energía construir el fuerte, y cuando ya está listo queremos nuestro merecido descanso, pero cuando estamos camino de tumbarnos en la arena de la playa a descansar… Se acercan los Mecasoldados, y toca luchar.
En esta parte de Lock’s Quest se pondrá a prueba la construcción que acabamos de hacer, los muros están parando a las hordas de malvados, las torretas disparando, las trampas haciendo de las suyas (o no, los enemigos las esquivan con relativa facilidad…). ¿Y tú? Pues Lock aquí tendrá dos tareas: por un lado, la de reparar las partes maltrechas del fuerte antes de que sean destruidas por completo y por otro, luchar contra los Mecasoldados con sus propios puños.
Si prefieres pasar tu tiempo haciendo de albañil deberás saber que tienes que desplazarte por todo el mapa arreglando lo que los enemigos hayan roto, y es aquí donde volvemos a hacer hincapié en la diferencia entre usar un lápiz y un mando. En la versión de Nintendo DS con un simple clic centras a Lock en el mapa, y con otro clic en la pantalla nuestro protagonista va automáticamente a la zona que queremos reparar. En PlayStation 4 usas el joystick izquierdo para mover a Lock, y el derecho para mover la cámara, cosa que dificulta mucho que el movimiento en general sea tan rápido y fluido como en la portátil de Nintendo (además a veces se nos quedó el pobre muchachito enganchado en una esquina y sin poder desplazarse… como por desgracia veremos a continuación).
Pero a lo mejor somos los ídolos de Muhammad Alí (por aquello de que el juego ocurre en lo que parece ser una época “pasada”) y lo nuestro es más darle a los puños que otra cosa. En ese caso es aquí donde entran esos rasgos de RPG en el juego, ya que disponemos de una barra de vida y habilidades que vamos aprendiendo poco a poco al superar fases / días. Aunque también podemos ir y golpear directamente a los Mecasoldados, para lo cual hay que pulsar una secuencia de botones concreta para restarle vida al susodicho. Lo malo: la barra de vida de Lock baja rápidamente, y para recuperarla tenemos que dejar de golpear y pasear por el campo de batalla o dedicarnos a otra cosa. Lo bueno: el ataque de las hordas de Mecasoldados sólo dura unos pocos minutos, si en ese tiempo hemos logrado que Lock y a quien protegíamos (o lo que protegíamos) sobreviva habremos superado la batalla.
¿Se acabó?
No, de eso nada. Probablemente tendremos que prepararnos para volver a construir otro fuerte (o ampliar el que nos haya quedado) y detener otro ataque de los Mecasoldados en ese mismo mapa. Esto en algunos casos ocurrirá durante tres o cuatro días de juego. El problema es que en estos casos contarás con la energía que hayas sido capaz de recolectar (o de ahorrar si has estado reparando tu construcción) de los Mecasoldados para reconstruir tu maltrecho fuerte. Es decir, la cosa se complica todavía un poquito más.
Pero no todo está perdido. Entre batalla y batalla es cuando el juego introduce nuevos tipos de armas o cuando te enseña a usar nuevas habilidades. Además después de asegurar una zona, accederás a un mapamundi por el que te podrás mover entre diferentes localizaciones y cada vez que accedes a una de ellas por primera vez te darán nueva información o recursos muy útiles.
Hablando en plata…
Nos hemos visto en la obligación de crear una sección especial para comentar todos los errores que hemos visto en esta versión de PlayStation 4. Sobre todo porque también jugamos a la versión de Nintendo DS y creemos que el port que se ha hecho de una consola a otra no ha sido acertado a nivel de diseño, y ciertamente (como habréis podido adivinar), nos ha decepcionado bastante.
Como comentamos anteriormente, parece que no se ha tenido en cuenta que se pasaba de jugar con un stick a jugar con un mando. La jugabilidad ahora es más compleja y el tiempo necesario para ejecutar las acciones de construcción es más largo, pero los plazos que el juego da para construir son los mismos que en la versión de Nintendo DS, por lo tanto siempre te faltará tiempo.
Para lo que comentamos arriba hay una solución que deriva de un bug que tiene esta versión del juego, que podemos usar a modo de exploit, si tenemos suerte. Si nos quedamos a mitad de construir el fuerte, don’t panic: si salimos al menú principal desde el momento en el que se inicia la batalla y cargamos la partida, volveremos al modo de construcción tal y como lo dejamos antes de empezar la lucha (o no), pero con el tiempo reiniciado. Es decir que si teníamos dos minutos para construir, volveremos a tener ese tiempo y todo lo que ya estaba construido seguirá así. Eso sí, la energía normalmente no se restaurará… o sí. Nosotros probamos varias veces y en algunos casos volvíamos a tenerla toda para gastar (como veremos en el vídeo más abajo), en otras ocasiones solo la mitad (¡incluso eliminando todas las edificaciones desplegadas), o en otros tenías la misma que al comenzar la batalla. El peor momento fue sin duda cuando el juego decidió, al reintentar una defensa, no terminar la carga y nos encontramos con el escenario estático, por el que podíamos mover a Lock, pero sin música, ni opciones, ni nada, lo cual nos obligó a hacer otro reseteo de la partida.
Esto no pasaba en la versión de Nintendo NDS. Si sales al menú principal en medio de una batalla, vuelves al principio de la batalla, un reset lógico, en definitiva.
Por otro lado, moverse por el mapa también es distinto. En Nintendo DS cuentas con la opción de ir directamente a la zona que te interesa (también repararla si es el caso) tocando el lugar concreto, o de centrar a Lock en el mapa automáticamente. En PlayStation 4 tendrás que recorrer el mapa sí o sí, moviendo a Lock, no hay ruta rápida para hacer estas cosas. Además, no poder centrar la cámara hace que podamos perder al personaje de vista fácilmente si nos habíamos despistado, por ejemplo, mirando el minimapa.
Dejando de lado la jugabilidad, los cuadros de diálogo muchas veces están incompletos o se salen del bocadillo del personaje. Esto hace que no podamos leer todo lo que en realidad nos cuentan, y aunque obviamente se pueda jugar sin saber qué pasa, se rompe un poco la magia y hace que nos salgamos de la historia.
Hablaremos ahora de “El arquero desertor” y os mostraremos en un simple vídeo la cantidad de errores que se pueden acumular en menos de siete minutos de partida. Como lo leéis: en medio de una de las batallas, de repente, uno de los arqueros se empieza a mover en diagonal (no la natural del juego) y se va desplazando, primero a lo largo de la muralla de madera, y luego hacia abajo hasta que desaparece del mapa. Y así es como nos quedamos con una unidad menos para la lucha.
Los errores que hemos ido mencionando los podéis ver en el vídeo que os ponemos a continuación:
– Desde aproximadamente la posición 0:40 vemos cómo nos quedamos enganchados en nada en particular, el juego simplemente decide que nos vamos a quedar a merced de todo lo que quiera golpearnos (pero eso sí, sin dejarnos reparar la torreta que tenemos justo al lado).
– En el momento 0:50 se puede ver cómo en medio de la batalla salimos al menú principal y cuando volvemos es al momento de construir, con la energía y el tiempo reiniciados.
– A partir del minuto 3:00, fijaos en el arquero que hemos puesto en el centro de la fortaleza. Un minuto más tarde nos dimos cuenta de que, bueno, no tenía ganas de trabajar, que él lo que quería era ser granjero, y que ni razonando con él iba a volver a sus deberes de proteger la fortaleza.
Entonces… ¿Es un mal juego?
Lock’s Quest no es, ni mucho menos, un mal juego. Es un juego muy bonito visualmente, con una historia atractiva y buena banda sonora, a cargo de David J. Franco, que suena especialmente bien en esta versión. Los personajes son muy carismáticos y tiene guiños muy graciosos (nos enamoramos del gato del pueblo que dice de todo menos «miau», cambiando su “diálogo” cada vez que completamos una misión). Toda la parte artística nos ha parecido, en general, muy buena. Lamentablemente, la parte técnica cae bastante rápido, como las torretas cuando no has podido construir todo lo que querías.
La versión original que se creó para Nintendo NDS te asegurará horas de entretenimiento y diversión. Pero la adaptación que han hecho para PlayStation 4 hizo que nos desencantáramos un poco, ya al poco rato de comenzar. Tampoco sabemos cómo serán los port que han hecho para Xbox One o para PC, pero nuestra recomendación es que si quieres disfrutar del juego te hagas con una copia para Nintendo NDS.