Análisis – Loop Hero

Análisis
9.5

Sobresaliente

Hace unos días, la pregunta era bastante recurrente:¿Qué (****) es eso del Loop Hero?. Desde el viernes pasado, mi respuesta es más o menos la siguiente:

No, en serio: incluso en Devolver Digital saben que su juego está siendo comparado con algunas sustancias de dudosa legalidad, pero tienen un consejo para nosotros, que desde aquí compartimos al 100%:

Adentrándonos en el bucle de Loop Hero

Loop Hero, el juego creado por Four Quarters (que anteriormente solo habían publicado Please don’t touch anything, en 2015), da la impresión de estar diseñado como un juego de cartas “de mesa”, pero que solo es posible que funcione en un sistema capaz de aleatorizar muchísimas acciones por segundo sin que el jugador haga nada. Es decir, es un juego de mesa que solo puede ser un videojuego.

Sin embargo, diría que no busca ser ni un juego de mesa, ni un juego de cartas, ni un roguelite, ni un juego de rol, ni un juego de gestión, que son las etiquetas que se pueden leer ahora mismo en la página de la tienda de Steam. Sin embargo, si tenemos que darle la etiqueta de un género, aquí le daríamos la de tower offense antes que ninguna otra: si en los tower defense tenemos que colocar las unidades y torres para resistir las oleadas de los enemigos, aquí tenemos que utilizar las cartas para crear un recorrido que suponga a la vez un desafío y un éxito continuo del protagonista.

Justo después del tutorial, que nos enseña las mecánicas básicas en partida (punto de partida, progreso por el mapa y vuelta a la hoguera que sirve de “casilla de salida”), el juego nos dice cómo volver al campamento, lugar de referencia en nuestra partida. Nos enseña a volver desde la fogata, pero también podemos hacerlo desde cualquier punto perdiendo una parte de los recursos recogidos, y casi en cualquier caso regresaremos si nos derrotan, pero de ser así conservaremos todavía menos recursos (solo un 30% de lo que hayamos acumulado en la partida). Sin embargo, las sensaciones de descubrimiento y progreso constantes no se dan sólo mediante el desarrollo del campamento. Es un elemento esencial, donde desbloqueamos nuevas cartas, además de otras características como el uso de pociones o la posibilidad de ganar experiencia en los combates, que a su vez se pueden mejorar para conseguir otras ventajas, pero no es lo único.

Las propias reglas del juego son otro elemento fundamental: nos obligan a que sea un desafío, porque la capacidad de progreso y mejora de nuestro héroe están totalmente ligadas a los retos que podamos afrontar. Mayores retos nos darán mayores recompensas en forma de cartas u objetos equipables, pero los retos demasiado duros nos pueden mandar de una patada a la casilla de salida, perdiendo gran parte de los recursos que hayamos conseguido. La particularidad es que nosotros elegimos tanto las ventajas como los enemigos de cada nueva ronda, así como cuándo queremos terminarla, y funciona realmente bien porque prácticamente la única forma de que el juego sea injusto con nuestro personaje es que nosotros hayamos querido que así sea, ya que todos los efectos están predefinidos de antemano, e incluso nos podemos retirar justo antes de la batalla que tan mal aspecto tiene.

Aunque puede parecer complejo, en realidad la forma de jugar es bastante sencilla, ya que la exploración es automática y nuestro personaje avanza y combate sin que nosotros tengamos que tocar nada, nos limitaremos simplemente a gestionar el terreno y el inventario gracias a lo que los enemigos vayan soltando al morir. El camino se genera aleatoriamente en cada partida, pero como el nombre del juego indica, será un camino que empiece y acabe en el mismo sitio. Cada bucle completado aumentará la dificultad de los enemigos, y el objetivo es progresar completando el mapa tanto como sea posible hasta que nos aparezca el jefe, cuyo nivel también aumenta con cada loop.

No obstante, una cosa es que todas las reglas estén predefinidas de antemano (las Ruinas crearán un gusano cada 3 días) y otra que nosotros conozcamos todas las consecuencias antes de jugar una carta por primera vez (estos gusanos pueden apoyar a las unidades enemigas en las batallas que se disputen en casillas adyacentes, aparte de tener que eliminarlos cuando pasemos por las Ruinas), lo que puede provocar que las primeras veces que jugamos o cuando metemos la pata tengamos que intentar improvisar. Esta capacidad de sorprendernos y seguir descubriendo cosas mientras jugamos es otro de los pilares de Loop Hero, ya que incluso después de haber terminado el juego es muy probable que tengamos cosas por hacer, como yo mismo después de mis 42 horas de partida (en estos momentos, y es muy probable que siga).

El desafío de llegar al jefe cuanto antes y en las mejores condiciones posibles es distinto en cada partida, y un par de cartas pueden hacer que pasemos de la idea de “abandono ya mismo”, a “esto me lo paso en dos vueltas más”. A medida que vamos conociendo los enemigos, nuestras cartas y las diferentes sinergias entre cartas, los atributos y las mejores formas de desarrollar la clase de nuestro personaje (sí, por supuesto que hay más de una, que podemos elegir antes de cada expedición a partir de cierto momento), lo que al principio nos parece un caos y nos lleva mil loops, aprendemos a optimizarlo, a quedarnos con las cartas que convienen a nuestro personaje, aceleramos todo y conseguimos vencer al jefe. Es probable que necesitemos un poco de suerte la primera vez, pero en cualquier caso, si no estamos satisfechos con nuestra partida, siempre podremos volver a por él.

La historia tiene relación con este jefe, que hasta donde recordamos es el encargado de que el mundo esté como está: vacío y ausente de recuerdos, hasta el punto de que se han borrado del mundo incluso los recuerdos de los conceptos mismos de granjas, cementerios o bosques. Podemos recordar que hemos eliminado al jefe, pero eso no hará que deje de aparecer, aunque en principio no sabemos por qué. La aventura heroica es esta cruzada para recordar y salvar el mundo, en el que solo dos cosas, el campamento y la memoria del héroe, permanecen inalterados entre expedición y expedición.

De los apartados más técnicos como los gráficos o la música, siempre me gusta dar unas pinceladas aunque sea destacando lo bueno o lo malo. En este caso quiero empezar por lo malo, y es que he escuchado muchas veces que el diseño y los gráficos son “feos”. Y os diré que no, para nada, pero que es cierto que los primeros 20 minutos que intentas ver algo son bastante confusos, porque no sabes qué estás viendo, pero acabas queriendo a esos píxeles que representan los terrenos y los personajes como si fueran tus hijos. Lo más confuso es, quizás, el campamento, pero al ser una pantalla que nunca cambia no nos dará apenas problemas.

Y en cuanto al sonido, tanto a nivel de efectos como de música es un apartado excelente. Cada acción se asocia con un efecto de sonido que al cabo de un tiempo reconoceremos perfectamente y con ello seguiremos la partida incluso sin ver lo que está ocurriendo, al cabo de un puñado de horas ya tenemos interiorizadas sus señales básicas. El apartado musical está compuesta de 30 temas, y cada uno de ellos consigue sumergirnos en el estado de trance necesario para atraparnos en la partida, llamando además la atención los temas que suenan una vez ha aparecido el jefe del nivel. Una banda sonora original que podríamos seguir escuchando horas y horas simplemente para mantenernos concentrados en cualquier cosa que estemos haciendo, pero especialmente mientras giramos una y otra vez para salvar el mundo.

Positivo

  • Adictivo y rejugable a decir basta. El sistema de progresión en múltiples capas, unido a que ninguna partida es completamente inútil, nos harán pensar siempre en jugar una partida más.
  • Miles de cosas por desbloquear y descubrir, incluyendo sinergias y combinaciones de cartas que crean otros efectos, pero que el juego nos deja intuir ya desde los primeros momentos, con lo que nos incita constantemente a experimentar nuevas formas de llegar y vencer a los jefes.
  • Una banda sonora que atrapa y que bien podríamos usar para realizar cualquier otra tarea en la que tengamos que estar concentrados.

Negativo

  • ¿Quizás cuesta un poco que entre por la vista y hay gente que dice que es feo?
  • Algún texto de la traducción al español no está actualizado con los efectos de las últimas versiones (aunque esto es un error de la traducción, no del juego en sí)

Resumen

Loop Hero es probablemente el mejor juego que he probado en los últimos meses y serio candidato a juego del año. Combina muy bien la progresión del roguelite con un juego de gestión estilo tower defense, cambiando el objetivo de la defensa a la superación de defensas, gestionando una serie de cartas que nosotros elijamos y un inventario para un héroe que avanza sin detenerse hasta lograr su objetivo o hasta que le digamos que pare, o lo paren a las malas. Siempre tenemos la sensación de estar progresando y mejorando, incluso después de finalizar el juego, y nos llama poderosamente a experimentar todas las variables, y decirle que estábamos seguros de que podíamos ganarle incluso cuando la suerte estaba totalmente en nuestra contra.
9.5

Sobresaliente