Odencat is a game studio who develops high-quality pixel art game which focuses on story telling. The most famous game we’ve developed is “Bear’s Restaurant
He querido empezar el análisis con una cita, que es con la que se describe el propio desarrollador en su página web, ya que a pesar de no haber jugado a Bear’s Restaurant y de que nos parece que esta afirmación ya es un poco antigua (ya que otros títulos posteriores como Fishing Paradiso parece que han cosechado mayor popularidad), sí que hemos podido comprobar que, como mínimo, se toman muy en serio el resto de su afirmación, y tras finalizar Meg’s Monster en su versión de Nintendo Switch nos hemos quedado con las ganas de comprobar si no están exagerando.
Meg’s Monster – Adentrándonos en el cuento
Se centran tanto en contar historias que Meg’s Monster es, literalmente, un cuento infantil hecho videojuego. Los monstruos hablan tal y como un adulto piensa que hablarían los monstruos en su día a día en un cuento, pero a la vez se comportan tal como un niño desearía que lo hicieran en un cuento infantil. La historia empieza con Meg despertando en un vertedero del Inframundo. Un lugar habitado por monstruos, en el que lo primero que ocurre es que dos de estos, Roy y Golan, encuentran a la desamparada criatura…
Como buenos monstruos de cuento lo primero que piensan es en comérsela. Pero, debidos a unos sucesos inesperados en cuanto Meg empieza a llorar, Roy se convertirá en el protector de la niña. Desde ese instante la acompañará por el Inframundo, visitando otros vertederos, la ciudad de los monstruos y otras localizaciones a lo largo de la aventura con el fin de encontrar a la madre.
Lo del protector también es literal: a lo largo del juego tendremos que superar varios combates, aunque en realidad son más bien puzles en forma de pelea por turnos. Aunque Roy tiene estadísticas de ataque y defensa, no es posible combatir más de lo que marca la historia para aumentar estos valores, siendo más un guiño a estos elementos que un componente del combate en sí mismos.
¿Y esto por qué? Porque Roy es el monstruo más fuerte de todos, y tiene un valor de puntos de salud de 99.999, siendo prácticamente invencible en estas fases. El truco está en que Meg estará detrás de Roy, y se estresará a medida que Roy sufra daño, perdiendo el combate cuando Meg no pueda aguantar más y rompa a llorar. De hecho, a lo largo del juego el combate evoluciona, pasando de introducir una serie de comandos simples para superar el trámite y por el camino ver unos diseños pixel art más detallados, a usarse como una herramienta narrativa más, algo similar (aunque mucho más simplificado) a lo que se puede ver en Undertale o en los combates finales de la saga Mother.
Las similitudes con estas series no acaban ahí, ya que los diseños de escenarios y personajes tienen un pixel art impecable, original y reconocible. Se percibe mucho la inspiración en esta última saga (apostaría por señalar a Mother 3 como principal responsable), si bien la interfaz y los diseños de combate traen de vuelta a la mente aquellas ediciones de GameBoy Advance de la saga Pokémon. De este apartado gráfico quizás lo mejor y lo peor que se puede decir es que absolutamente todo está en su sitio: todo es muy bonito y colorido, pero nada llega realmente a sorprender.
Pero sí que sorprende lo bien escrito que está. Aunque la traducción al español es deficiente, y convierte a todos los personajes en poco más que un texto plano y carentes de personalidad, el texto en inglés muestra matices de cada personaje. No solo de las conversaciones que ocurren durante el juego, sino que de algún modo incluso nos permite imaginar, incluso conocer, cómo ha sido su vida hasta el momento que estamos viendo en pantalla.
El hecho de que no haya apenas personajes «de relleno» y que todos tengan alguna cosa interesante que aportar a la historia, unido al uso de algunos trucos narrativos, y que la cadencia y la duración de cada tramo están muy, muy bien medidas, hace que esta sea la parte que más vamos a disfrutar. Por otro lado, al tratarse de un juego que se centra en la historia, la mayor parte del tiempo pasará en conversaciones entre los personajes, quedando poco tiempo para otras tareas. Da la impresión de que nos podrían haber presentado Meg’s Monster como una novela visual, y le sentaría igual de bien que lo que han conseguido con esta propuesta.
No quisiéramos pasar por alto un elemento tan importante de cualquier JRPG como es la banda sonora (algunos incluso dicen, de forma ridícula, que una buena banda sonora supone el 80% de la nota final del juego). La magia de una buena banda sonora está en que sea exactamente lo que necesita ser, y aquí desde luego se consigue. De esto sabe mucho Reo Uratani, que quizás no será reconocido como uno de los grandes de la historia (bueno, quizás si, nunca se sabe), pero trae su experiencia de franquicias como Monster Hunter o Atelier, ya ha compuesto un conjunto de melodías perfecto para cada situación a pesar de la propuesta tan particular y distinta a sus anteriores trabajos.