El medio Siliconera ha entrevistado al productor de Square Enix, Ryota Aomi y al director de Omega Force, Tomohiko Sho para hablar sobre Dragon Quest Heroes: El Infortunio del Árbol del Mundo y la Raíz del Mal. Aunque el juego esta usando el engine Warriors, se notaron algunas diferencias entre Dragon Quest Heroes y Hyrule Warriors, otro proyecto de Omega Force, así que empieza la entrevista con este tema:
¿Como de diferente fue el planteamiento de Dragon Quest Heroes respecto a Hyrule Warriors?
Tomohiko Sho, director de Omega Force:
Para Hyrule Warriors, lo que realmente nos propusimos hacer era crear un juego de Zelda que fuese un juego de la saga Warriors, por lo que debería sentirse como un juego de la saga Warriors. Ahí es donde empezamos con ese. El planteamiento que tuvimos con Dragon Quest Heroes fue un poco diferente. En lugar de crear un juego de la saga Warriors donde apareciesen los personajes de otra franquicia, quisimos crear un juego de Dragon Quest convertido en un rpg de acción. En ese sentido es una evolución de Dragon Quest más que un juego de la saga Warriors. Puede parecer muy similares a la hora de jugarlos pero la esencia del juego es bastante diferente.
Ryota Aomi, productor de Square Enix:
Solo porque esta Koei Tecmo haciendo un juego como este, por supuesto que la gente estará diciendo «Oh, es solo otro juego de la saga Warriors«, eso es algo inevitable, pero no creo que sea el caso de Dragon Quest Heroes. No ha sido diseñado para ser otro juego de la saga Warriors. [Omega Force] intentó mantener la misma esencia de la saga Dragon Quest y espero que la gente lo vea cuando lo juegue.
¿Como habéis nivelado los encuentros con los jefes, con las hordas de enemigos?
Tomohiko Sho, director de Omega Force:
Bueno, al principio, solo teníamos la idea de que el jugador podría luchar con hordas de enemigos icónicos de la saga Dragon Quest, pero eso fue pronto en el desarrollo, pensamos también que si íbamos a tener un juego de acción como este, entonces los jugadores querrían experimentar batallas masivas contra jefes. Lo que realmente hemos intentado hacer es conseguir un sistema de juego y de controles de una manera que se pudiera luchar contra estos dos tipos de oponentes diferentes usando un sistema similar, pero también queríamos hacer ambos encuentros diferentes en algún aspecto, es por eso que algunos jefes tienen mecánicas adicionales y cuesta más de derrotar que los enemigos pequeños.
La idea es que cuando el jugador este luchando contra hordas de enemigos, se sienta realmente poderoso. Es acción rápida con una satisfacción fácil. No queríamos un juego que se centrase en la jugabilidad de la saga Warriors, rompimos esa experiencia al hacer los encuentros con los jefes mucho más tácticos. Realmente queremos que los jugadores descubran sus puntos débiles y los aprovechen.
Hay unos cuantos personajes en Dragon Quest Heroes que no han aparecido en los títulos principales en Estados Unidos. ¿Que haréis para presentar esos nuevos personajes en el juego?
Ryota Aomi, productor de Square Enix:
Bueno, nosotros queríamos presentar a los jugadores esos personajes, es por eso que los metimos en el juego, para que la gente [en Occidente] pudiera verlos por primera vez y experimentaran la historia con ellos. Obviamente hay mucha atención en los personajes que han aparecido en el extranjero y teníamos un montón de diversión que poner en sus historias juntas en el juego. Pusimos muchos esfuerzos en enfatizar en los personajes de Dragon Quest IV en Dragon Quest Heroes, y creemos que los jugadores se lo pasarán bien con ellos.
En Hyrule Warriors, los personajes fueron diseñados alrededor de una sola mecánica, por ejemplo, Sheik tiene sus canciones elementales que permite cambiar sus combos y le deja usar diferentes habilidades. ¿Que enfoque tomasteis para hacer los personajes únicos en este juego? Se siente muy diferente.
Tomohiko Sho, director de Omega Force:
La diferencia está en como hemos pensado en cada personaje basándonos simplemente en el volumen de personajes que tiene Dragon Quest Heroes en comparación a Hyrule Warriors. Hyrule Warriors tenia un plantel de personajes relativamente pequeño así que fue fácil diseñar a cada personaje alrededor de su propia mecánica. En Dragon Quest Heroes, podemos intercambiar entre los personajes, y darles una única mecánica era un poco redundante. Así que, en cambio, cada personaje tiene su propio set de movimiento, pero, centrándonos en la combinación con otros personajes en batalla y no necesariamente individualmente. Hemos basado el balance del juego en como los personajes puedan ser emparejados y sus habilidades, en vez de ser usados solos.
Esto nos lleva a la siguiente pregunta. Normalmente en la saga Warriors el estilo de combate es muy fluido, pero, hay algunas partes obvias en la jugabilidad en Dragon Quest Heroes. El sistema de casteo, por ejemplo, o de acumulación de tensión toma mucho tiempo. ¿Es queriendo?
Tomohiko Sho, director de Omega Force:
¡Eso es un punto interesante! Realmente no hemos hablado mucho sobre el ritmo y tempo de la jugabilidad, pero si se nota diferente es totalmente intencionado. Hemos intentado adrede poner la jugabilidad un poco más lenta en comparación a otro juegos de acciona que hay. Los juegos de acción de hoy en día son cada vez más rápidos. Lo que realmente queríamos hacer con este juego era crear algo que cualquiera pueda disfrutar, así que lo hicimos como un juego de acción en el que puedas pensar mientras lo estas controlando. Tiene cierto flujo, pero no os llevareis por la acción.
Hay bastantes fans de Dragon Quest en el equipo. Una de las cosas que nosotros queríamos hacer era transformar la sensación de seleccionar un hechizo o ataque en el menú y luego ejecutarlo, es por esto por lo que toma un poco de tiempo. Acumular tensión es como saltarse un turno para hacer algo, ¿no? Te da un gran beneficio de más cantidad de daño pero te deja indefenso hasta que se activa.
Dragon Quest ha tenido varios giros interesantes estos años, Dragon Quest Swords fue un proyecto paralelo divertido, ¿como llegáis a hacer esos dos tipos diferentes de juegos de acción?
Ryota Aomi, productor de Square Enix:
Con Dragon Quest Swords, lo principal detrás del proyecto fue el hardware. Construimos específicamente sobre el Wii Remote y vimos diferentes maneras de experimentar el combate en el juego. Es muy diferente a como lo estamos haciendo con Dragon Quest Heroes para PlayStation 4. No nos centramos en diferenciar la experiencia a través del hardware sino a través de la jugabilidad, es por eso que el juego tiene controles de acción tradicionales. Son dos maneras muy diferente de aprovecharlo. Supongo que se puede decir que Swords fue una idea basada en el hardware mientras que Heroes esta basado principalmente en la jugabilidad.
Dragon Quest Heroes 2 fue anunciado hace muy poco, después de que su primera entrega fuera lanzada. ¿Por qué se anunció la secuela tan pronto?
Ryota Aomi, productor de Square Enix:
Bueno, no podemos entrar en detalles sobre lo que vamos a poner en la secuela todavía, pero, fue poco después del primero ¿no? A decir verdad, hemos recogido gran cantidad de comentarios de los jugadores que han jugado al primer juego diciendo «nos encanta» y «queremos ver más de esto», después de ver lo que decía la gente, tenemos muchas ideas sobre como mejorar y aprovechar la experiencia. Después de eso, pensamos que teníamos suficiente para hacer mas cosas llevar a otro juego, así que la decisión fue fácil, y tenemos el suficiente contenido para hacer un segundo título.
En cuanto a Dragon Quest Heroes 2, ¿como es de diferente respecto al contenido descargable ofrecido en Hyrule Warriors? Es decir, todo los DLCs de Hyrule Warriors podrían haber estado dentro del propio juego. Si Dragon Quest Heroes 2 es solo un Dragon Quest Heroes mejorado y elaborado, ¿por qué no hacerlo DLC?
Tomohiko Sho, director de Omega Force:
Primero hablemos sobre Hyrule Warriors. Queremos aclarar aquí que no hemos confirmado o anunciado ninguna secuela del título todavía. La idea detrás de Hyrule Warriors DLC, fue dar las gracias a las personas que habían comprado el juego y permitirles experimentar el juego de una manera diferente con nuevos personajes y trucos. Elegimos hacer lo que hicimos para Dragon Quest porque pienso que la historia es lo que la gente realmente busca en un juego de la saga Dragon Quest, de hecho, ese fue nuestro mayor enfoque en el título, así que pensamos que la mejor manera de contar historias completas es en títulos separados.
Esta pregunta es para Miyake, quien ha estado pacientemente sentado durante toda la entrevista. La última vez habló de traer los juegos de Rocket Slime hacia Occidente. ¿Ha estado esa idea flotando por la oficina?
Yuu Miyake, productor ejecutivo de la saga Dragon Quest:
(risas) Bueno, tu sabes, cuando hablamos sobre los títulos de Rocket Slime, ¡son esos realmente los primeros juegos de acción de Dragon Quest! Y bueno, si Dragon Quest Heroes lo hace bien, ¡supongo que podremos hablar más sobre Rocket Slime!
Fuente: Siliconera