Esta semana he tenido el placer de poder saltar de dimensión en dimensión con el nuevo juego de acción y plataformas de Insomniac, ahora parte de PlayStation Studios, Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte. El juego salió el pasado 11 de junio y solo está disponible en la consola de nueva generación de Sony, PlayStation 5, con voces y textos en castellano.
El juego parece que sigue la historia de la anterior entrega de la saga, el reboot que salió en 2016 para PlayStation 4. La gente, enormemente agradecida por la ayuda de Ratchet, decide montar una fiesta para recordar y celebrar sus hazañas. Su fiel amigo Clank sabe que Ratchet se siente solo en el mundo al no conocer a nadie de su especie, así que tiene una sorpresa para él: una máquina para poder viajar entre dimensiones y así poder reencontrarse con los suyos. Desgraciadamente, en el último momento, su peor enemigo se hace con el control de la máquina y provoca una serie de cambios dimensionales que separan a Ratchet y Clank en mundos distintos. ¿Podrán ambos conocer a gente que les ayude a reencontrarse, derrotar a su enemigo y restablecer el orden?
La historia del juego puede ser uno de los peores aspectos de este juego. Cierto es que Sony nos tiene mal acostumbrados y uno ya tiene unas expectativas un poco más altas, esperando un mínimo de contexto elaborado, algo más adulto o con historias que te hagan empatizar con los personajes. Pero este juego es todo fachada, no hay nada en la historia que me haga recordar este juego en los próximos años (ni si quiera meses…).
Creo que el principal problema es que el juego ha quedado demasiado infantil aunque esté claramente destinado a un público adolescente o joven adulto. Y ese espíritu infantil rezuma por todas partes en el juego, entrando en conflicto de manera continua con lo que estás experimentando. Como ejemplo sin ningún tipo de spoiler, una de los enemigos me intenta convencer que deje mi aventura con semejante argumento: “¿Por qué quieres salvar a los monjes? Son demasiado… monjiles”. ¿Es este tipo de diálogos lo que quiere escuchar un adolescente? ¿Me he convertido ya en un abuelo que grita a la nube? Este juego me genera más pensamientos sobre mi vida que sobre la experiencia en sí.
Pero si eres capaz de aceptar la historia tal y como es, lo que queda es puro goce.
Una experiencia cercana a Uncharted 2
Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte es principalmente un juego de acción fuertemente influenciado por juegos de disparos. Y en segunda medida, el juego ofrece una ligera experiencia de plataformeo entre oleada y oleada de enemigos. Así pues, el loop básico del juego es derrotar a un grupo de enemigos, moverte por el mundo realizando cuatro saltos (mayoritariamente muy básicos), y así encontrarnos con el siguiente grupo que hace empezar el loop de nuevo. Es un loop básico, pero que funciona y que no te deja agotado de la monotonía de estar siempre disparando. Obviamente hay combates más complicados contra jefes, pero no ofrecen mecánicas suficientemente diferenciadas.
Lo que me ha sorprendido gratamente de esta entrega ha sido la colección de armas que tienes a tu disposición. La variedad de armas en la tienda es bastante grande, notándose mucho la utilidad y debilidades de cada arma: el arma principal, con muchísima munición, nos permitirá poder atacar sin preocuparnos, pero no hará suficiente daño como para derrotar a la mayoría de enemigos; Otras armas como las escopetas harán muchísimo más daño, pero tendrás que arriesgarte a acercarte al enemigo y no tener suficientes balas y quedarte expuesto. Hasta aquí bastante genérico, pero luego entramos en el arsenal de armas únicas y peculiares, como la regadera que hace crecer plantas alrededor del enemigo y bloquea su movimiento; un señor champiñón que te ayuda en el combate; una pistola de rayos que paraliza al enemigo y a otros cercanos; y así hasta más de 15 armas.
Lo mejor de todo es que Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte te enseña desde el inicio del juego que tienes que cambiar de arma de manera continua en el combate. Un arma sola no va a ser suficiente. Cuando crees que vas a poder con todos desde lejos, el juego te lanza una oleada de enemigos pesados cercanos que te obligarán a cambiar a la escopeta. Pero obviamente te quedarás sin balas, así que tendrás que cambiar a otra que bloquee ataques hasta que consigas más munición. Todo un dinamismo y locura máxima en los combates que me ha recordado a lo bien que me lo pasé jugando a Uncharted 2. Todo un acierto.
La tienda de armas ofrece también servicio de mejora de armas, que funciona casi como un árbol de habilidades que vas desbloqueando con monedas especiales que vas consiguiendo por el mundo. Como diferenciador a otros juegos, tienes que hacer uso de las armas para que suban de nivel y te desbloquee más parte del árbol de habilidades. En ocasiones no queda del todo claro cómo suben de nivel, especialmente con aquellas armas que no hacen daño, pero con un uso habitual ya vas viendo un progreso adecuado.
Como he mencionado anteriormente, el juego en segunda medida ofrece una experiencia de plataformeo. Y como todo buen juego de plataformas tiene coleccionables, ¿Verdad? Me he sentido algo decepcionado en este aspecto, ya que me ha dado la sensación que los coleccionables se han quedado en un segundo plano. Son pocos, se ven fácilmente en el mapa (se quedan marcados si pasas cerca), y no me ha dado la sensación que haya tenido que hacer backtracking para poder recogerlos. Una vez pasado el juego, los coleccionables no van a añadir mucho tiempo al contador de horas invertidas en el juego. Eso sí, algunos de estos coleccionables serán algo útiles ya que te ofrecen cambios de aspecto (cascos, armadura, zapatos) y ligeras mejoras en las estadísticas del personaje. Mejoras que afectan incluso cuando no tienes la armadura equipada.
¿El poder del SSD o de vender más consolas?
Una vez impresionado por los elementos de jugabilidad, es momento de ponerse serio a nivel técnico. Para mi, el primer aspecto a reseñar son los gráficos y fidelidad del juego. El nivel de detalle en las texturas y modelos de los personajes es excepcional, y no he visto nada similar en ningún otro lanzamiento. Aunque sigue siendo bastante obvio que es un videojuego, el nivel de detalle hace que uno empiece a dudar de si está viendo un peluche o un personaje de un videojuego. El nivel de detalle no se queda solo a nivel de texturas y modelo de personaje, sino que todo a tu alrededor tiene muchísimo más detalle y vida: animales que se están moviendo por el mundo, miles de coches y luces que brillan por el fondo del escenario. Todo ayuda a elevar la calidad del producto.
El trazado de rayos también ayuda a aumentar la fidelidad de los escenarios, permitiendo poder vernos reflejados en algunas superficies. No es tan espectacular y notable como la fidelidad de las texturas, pero añade pequeños detalles que mejoran el producto. Aprovechando que mencionamos el trazado de rayos, el juego viene por defecto configurado con este activo. Esta configuración baja las imágenes por segundo a 30, con la opción de bajar la fidelidad para aumentar hasta 60. Personalmente he preferido mantener los 30 fps, ya que he notado bastante más la pérdida de fidelidad que esa mejora en fluidez.
¿Son los tiempos de carga inexistentes? En realidad, no. Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte me ha enseñado que a partir de ahora podemos esperar pantallas de carga que son mucho más interactivas y dinámicas, reduciendo la diferencia entre juego y cinemáticas, pero sigue habiendo pasillos que dan tiempo al juego a cargar todas las texturas y modelos necesarios. No esperéis nada revolucionario en cuanto a mecánicas de juego. Comentar también que, en general, me ha dado una cierta sensación de desconexión entre la mitad de los mundos y la historia del juego. Mientras que los primeros niveles mostraban esos cambios entre dimensiones que mostraban el poder del SSD, es un recurso que casi no se usa en el resto de escenarios. Con unos mapas bastante pequeños y con poca zona de exploración, más propio de lo que uno podría esperar de PlayStation 4. Me da la sensación que el proyecto cambió a medida que tenían más detalles de lo que podrían hacer con las características de PlayStation 5, y los cambios de dimensiones han sido un recurso in-extremis para mostrar el potencial de esta generación.