Ya habréis visto (bueno, o no) que últimamente me ha dado por jugar lanzamientos poco recientes, en especial juegos de acción-plataformas de las épocas de NES y SNES, o al menos con esa estética. Y si algo podemos sacar en claro de la filosofía de diseño de estos juegos es que tenían muy claro qué es lo que querían ser, y cómo conseguirlo. Y por eso hoy os hablamos de Shadow of the Ninja – Reborn, un remake de un juego de esta época (y concretamente de NES) que no ha acabado de entender del todo qué hacía tan apetecible jugar al juego en el que se basa.
Pero antes de comentar lo nuevo, hablemos de los orígenes. Shadow of the Ninja (o Blue Shadow) es un juego de NES publicado en 1990, cuando la consola ya tenía cierta madurez y los desarrolladores estaban perfectamente adaptados a la misma, por lo que sabían qué podían hacer y qué no. Con este juego, decidieron hacer un juego de acción-plataformas con un ritmo bastante rápido, en el que además podías hacer unas pocas acrobacias para subir y bajar de ciertas plataformas o desplazarte por ellas colgando de las mismas. Los enemigos se movían rápido y atacaban rápido, nuestro personaje hacía lo propio. Tanto los enemigos normales como los jefes tenían unos niveles de vida que los hacían aceptables para este propósito, y el diseño de niveles y la localización de enemigos eran óptimas para ello.
Diría que Shadow of the Ninja – Reborn no ha entendido nada de esto. También es posible que simplemente sea yo quien no ha entendido el juego, pero la impresión que tengo es que el juego ha querido ser más y mejor que el original, pero se ha quedado en tierra de nadie y no sabe qué quiere ser.
No es un juego de acción rápida ya que los enemigos tardan más en morir, su número es mayor y tienen mayor variedad de ataques. Su posición en los niveles tampoco nos deja esquivarlos con mucha rapidez, ya que rara vez hay espacio para pasar. Han añadido un deslizamiento rápido que no tiene absolutamente ninguna utilidad, ya que no nos permite esquivar a los enemigos (y muchas veces nos estampamos contra ellos).
Por si fuera poco, nuestra barra de vida se ha reducido a la mitad con respecto al original, por lo que se acabó lo de avanzar sin miramientos por el nivel y se empieza lo de morir cada vez que conseguimos avanzar unos metros hacia lo desconocido en fases que no hemos superado. Es un claro ejemplo de que hacer el juego más difícil no es hacer el juego mejor. O quizás, un ejemplo de que seguir las modas de diseño no es garantía ni de éxito ni de hacer un buen juego.
Sobre el papel, todo lo que introduce este Reborn indica que el juego debería ser mejor que el original: hay más objetos que usar, hay más variedad de situaciones explorando los niveles, incluso hay jefes nuevos que no estaban en el juego original, y todo es mucho más difícil, porque eso es lo que se lleva.
Sin embargo, el juego es tan consciente de que quizás se ha pasado de difícil que a medida que morimos nos da más objetos de recuperación cuando volvemos a empezar el nivel, aunque solo hasta que llegamos hasta la siguiente parte de la fase ya que cuando cambiamos volvemos a empezar con la selección inicial de objetos, repitiendo el ciclo de muertes hasta que tenemos suficiente curación (normalmente con el primer objeto curativo podremos superar el nivel) para que en los tres minutos de fase no nos golpeen ocho veces en alguno de los pasillos donde no podremos esquivar a los enemigos.
En este aspecto, aunque no soy el mejor jugador del mundo, sí que puedo decir que los controles no responden todo lo bien que podrían, sobre todo a la hora de gestionar los objetos (y añado que está diseñado, como mínimo, regumal: para seleccionar el objeto que aparece a la derecha en la lista tenemos que pulsar a la izquierda, y esto no se puede modificar).
No acabo de saber por qué, si es input lag o algún efecto en las animaciones, pero muchas veces he sentido que el personaje no estaba haciendo lo que tenía que hacer, se colgaba de las repisas cuando no tocaba y se despeñaba cuando se tenía que agarrar, tardaba más de la cuenta en agacharse o girar sobre sí mismo, o tardaba mucho en cambiar de objeto, como si tardara mucho en decidir cuál es la acción que quiere realizar, lo que lastra muchísimo la experiencia, y lo convierte en un juego frustrante. Al final, podría resumirlo en que el personaje hace todo el rato cosas de ninja, pero no se mueve como un ninja. Ni siquiera es la sombra de lo que debería ser un ninja.