Tales of Berseria acaba de aterrizar en nuestro país. Esta última entrega de la saga Tales Of nos llega a PlayStation 4 y a PC (Steam). Estamos ante un juego que comparte “mundo” con su predecesor, Tales of Zestiria, aunque esta vez los hechos ocurren en un pasado lejano a Zestiria. A pesar de esto, los desarrolladores querían que los recién llegados a la saga no tuvieran problemas en entender la historia, por lo que no es necesario haber jugado al anterior.
Como sorpresa grata a los jugadores, el juego se encuentra traducido al Castellano (aunque he encontrado algunos fallos), y nos traen tanto doblaje en Inglés como en Japonés.
¿Por qué vuelan los pájaros?
Tras seleccionar las opciones y ajustes del juego, la historia comienza presentándonos a Velvet y Laphicet Crowe, quienes fueron rescatados por Artorius (su cuñado) de un incidente que ocurrió en su aldea natal hace 3 años en un evento llamado la Apertura durante la Noche Escarlata. Pero ahí no se queda la cosa, este acontecimiento llegará de nuevo y hará cambiar completamente la vida de nuestra protagonista y compañía. Aunque esto ocurre a principio de la aventura, prefiero no contaros más, ya que lo más interesante del juego es su historia.
Todo esto te lo presentan y ordenan de una manera que puede confundir al jugador. Al ir introduciendo términos y argumentos que no se explican cómo se debe, uno espera alguna explicación más de cómo y porqué suceden las cosas. Todo llega, aunque quizás tarde para algunos, y esto haga abandonar el juego antes de que se ponga interesante.
Las conocidas “skits” (escenas extras a modo de novela visual) de la saga vuelven y dobladas (podemos pasarlas si queremos, pero si termina el doblaje de esa frase, se pasará automáticamente, tenemos que estar atentos). Con estas escenas nos irán adornando y contextualizando las acciones y el avance de la historia, por lo que como siempre, son bastantes recomendables.
De isla en isla y tiro porque me toca
El mapa del mundo básicamente se compone de islas, siendo un tema principal el ir de puerto en puerto, aunque no esperéis viajar por el mapa en barco ni andando. Lo máximo que podremos hacer para cambiar de continente es hablar con el capitán y seleccionar la isla que queramos (una decepción). Podremos abrir el mapa de la zona en la que estemos y de ahí ver el resto del mapa del mundo, las zonas de una misma isla estarán conectadas directamente, y solo tendremos que salir de una y llegaremos automáticamente a la siguiente (sin salir a un mapamundi).
Nuestro avance por la historia no será para nada un problema, ya que con el ‘R1’ podremos ver nuestro siguiente objetivo (marcándote además en el mapa donde está dicho objetivo). Para quienes quieran pasarse rápido el juego sin prestar atención a la historia podrán hacerlo gracias a esta “herramienta”.
Aunque sería adelantar algo de mecánicas lo comentaré ahora debido al tema que tratamos. Tras terminar los primeros compases de la historia nos otorgarán la posibilidad de utilizar el barco para realizar exploraciones a lo largo del mundo. Al principio solo tenemos un mar para explorar pero conforme avancemos en las exploraciones se nos irán desbloqueando más lugares. El barco tarda 30 minutos en volver de la exploración (y no tiene que ser 30 minutos de juego, sino reales) con objetos, recetas, y otras cosas para nuestro beneficio, por lo que es aconsejable tenerlo siempre explorando.
Mecánicas a cada paso
Sin muchas novedades que añadir en ciertos aspectos, estamos ante un RPG de corte japonés con las mismas bases que los demás Tales Of, aunque hay algunas características que debemos comentar.
Las artes las van a ir aprendiendo los personajes conforme suben de nivel (con el uso subirán de nivel), pero además de estas (que serán de ataques y mágicas) se puede aprender habilidades pasivas gracias a la equipación. Al equiparnos una pieza podremos ir aprendiendo su respectiva habilidad (más ataque, reducción en los efectos de estado, etc…), además de otras que se generan automáticamente en las piezas de equipo pero que no podremos aprender.
Esta equipación se podrá mejorar tras llegar a cierta parte, además de desmontarla (ya que acabaremos con el inventario lleno de la misma equipación). Las mejoras de equipamiento requieren además de dinero materiales (obtenibles tras desmontar otros).
Tenemos un sistema de títulos más accesible que en otras entregas. En el menú podremos ver directamente los requisitos para desbloquear dicho título (el cual nos proporcionarán mejoras para el combate) y tienen tres niveles (por ejemplo, ejecuta 50, 200 y 5000 artes).
El tema de cocina sigue manteniéndose en esta entrega, ofreciéndonos curaciones y efectos beneficiosos para las batallas (aunque no será necesario, al menos en las primeras dificultades). Además, cada personaje al ir practicando, irá aprendiendo habilidades adicionales para cuando ellos cocinen, por lo que viene bien ir cocinando cuando se pueda.
Seguimos teniendo el bestiario y un apartado de cacerías de código rojo (enemigos más fuertes de lo normal y que nos aportarán recompensas tras su derrota). Podemos ver incluso un listado de las artes que ejecutan los enemigos (y un trofeo es verlas todas…).
Durante nuestra aventura habrá caminos bloqueados y lugares inaccesibles que solo al avanzar nos irán dando las “respuestas” para pasar por ellos, por lo que tendremos que darnos más de una vez la vuelta para avanzar y conseguirlo todo.
Como es normal tendremos tesoros por los escenarios. Estos se dividen en tres clases dependiendo de su contenido, por lo que antes de que los abramos podemos averiguar de qué se trata. A su vez estaremos inspeccionando constantemente los escenarios para encontrar “brillos” que nos darán materiales y diversos objetos. Las hierbas que mejoran los parámetros crecerán por los escenarios y volverán a crecer tiempo después de recogerlas.
Como veis nos irán dando las mecánicas poco a poco, lo que puede ser bueno para no agobiarnos con todo de golpe, pero hace que los primeros compases del juego sean como una especie de tutorial largo.
Acción en el campo de batalla
En Tales of Berseria no faltará la acción en los combates, al clásico sistema de combate “lineal” le rompen esa limitación y se transforma en algo que puede hacerse pasar perfectamente por un RPG de acción. Tendremos libertad total de movimiento por el escenario (limitado) y realizar los distintos combos con ‘Triángulo’, ‘Cuadrado’, ‘Circulo’, o ‘X’ (a personalizar).
Los enemigos se van a mostrar por los escenarios y al tocarlos se iniciarán estos combates. Una cosa curiosa es que, hasta no avanzado bastante el juego, no nos “permiten” hacer encuentros favorables al tocarlos por la espalda. Si tenemos contacto con dos enemigos o más se iniciará un encuentro peligroso, en el cual aparecerán más enemigos, con más vida, etc.
El sistema de ataques que utiliza esta entrega es bastante “curioso”. El uso de las artes no gasta PM, o PT, sino que gastamos unas ‘Almas’ (máximo de 5). Empezamos el combate con 3 almas, y conseguiremos más si aturdimos al enemigo o derrotamos a uno, por lo que cuando nos hayamos quedado sin ninguna, nos tendremos que poner a la defensiva y esperar a esquivar alguno de sus ataques (otra forma de conseguir ‘Almas’).
Luchar cuando no se tienen ‘Almas’ tiene varios efectos perjudiciales. La velocidad de los combos se reducirá, será más difícil protegerse, y conseguir efectos de estado. Existen varios tipos de artes, las ‘marciales’, las ‘ocultas’, y las ‘malakim’ cada una efectiva contra un tipo de enemigos.
Llegado a un punto de la historia nos darán el anillo del hechicero, que nos permite utilizar ‘Almas rompedoras’ con ‘R2’, aunque solo se podrán usar si tenemos 3 o más ‘Almas’. Estamos ante unos ataques poderosos por lo que debemos ser precavidos de cuando usarlos. Además, si tenemos 3 niveles en la ‘Barra de estallido’ podemos liberar las artes supremas que además nos recuperará un ‘Alma’. Con esta ‘Barra de estallido’ se puede intercambiar de personaje activo por uno de reserva (ya que son 6 personajes y en batalla solo hay 4).
No tendremos mucha variedad de objetos que usar en combate, más allá de curaciones, y algún efecto útil en combate. Pero podemos darles órdenes a los demás miembros del equipo, o jugar directamente con cualquier personaje en batalla.
Tenemos varias dificultades para nuestros encuentros, en las más difíciles ganaremos más experiencia y nos pueden dar objetos con mejores habilidades, pero como es obvio nos resultará un mayor reto. En la más fácil como curiosidad ni siquiera existe las debilidades ni resistencias de los enemigos.
Al terminar un combate como es normal recibiremos la experiencia, objetos, Gald (dinero), y el conocido Rango (veremos las bonificaciones que hemos cumplido por nuestra habilidad en ese combate).
En general estamos ante un sistema clásico pero que tiene sus variaciones, el cual tardaremos en pillarle el truco y saber sacarle todo el provecho. Personalmente no me convence, hubiera preferido uno donde las artes necesitasen los clásicos PT (recuperándose por objetos o con ataques normales), y no fuera tan rebuscado el poder tener las ‘Almas’ de nuevo para seguir atacando.
Agatha “Velvet” de la Prada
Con esto llegamos a un nivel de personalización un tanto sorprendente para los personajes (además de que se reflejará en las escenas). Además de cambiar su traje y peinado podemos añadirles una serie de accesorios y colocarlos y modificarlos como queramos.
Algunos trajes se desbloquearán por la historia y minijuegos, pero la mayoría de accesorios serán al rescatar a los ‘gátoz’. Por los escenarios encontraremos unos cofres rosas que nos pedirán un número de ‘espíritus de gátoz’ (que los encontraremos esparcidos por los escenarios) y algunos de los rescatados nos regalarán como muestra de gratitud estos accesorios.
Paisajes y ambiente paradisíacos
Como estamos acostumbrados en la saga las escenas animes no faltarán, aunque como siempre, se echan de menos algunas más. El opening con la canción “Burn” del grupo japonés FLOW anima a probar el juego sin duda. El resto de apartado gráfico cumple su objetivo, con una estética anime como viene siendo representativa en la franquicia, pero que quizás que podía llegar a más. El diseño gráfico de los menús e interfaz es una de las cosas que más me ha llamado la atención (como la representación del tiempo de lanzamiento de hechizos).
En lo que al tema musical respecta, a título personal ha sido un poco decepcionante. A pesar de cumplir con algunos temas, Motoi Sakuraba no ha vuelto esta vez a la carga con grandes melodías que se queden en la mente. Temas demasiado orquestados a veces, con algunas caóticas de batalla o tensión, unido por otro lado a temas preciosos a piano o relajantes composiciones. No todo el conjunto es malo ni bueno, pero se esperaba algo más.