Tras su lanzamiento el año pasado en Nintendo 3DS, FURYU corporation ha decidido relanzar The Alliance Alive en Nintendo Switch con unos bellos gráficos HD gracias a la potencia de la nueva consola. El juego estará disponible en la tienda virtual de la consola a partir del 11 de Octubre.
Hace cientos de años, en un intento de proteger la continuidad de la especie, los demonios crearon una gran barrera que separó durante siglos el mundo humano del suyo. Los humanos y demonios de la actualidad están empezando a ver las consecuencias de aquella decisión, pues de esta barrera nació la corriente oscura que lentamente ha ido devorando la energía de sus mundos, destruyendo ciudades y miles de vidas a sus pasos. Limando las asperezas entre humanos y demonios, los nueve protagonistas forman una alianza que pretende descubrir la fuente de sus problemas y formar un nuevo futuro.
Sobre el papel la historia de The Alliance Alive es bastante genérica, sin salirse mucho del típico grupo de desconocidos que se encuentran por casualidad y se unen para salvar el mundo. En la ejecución se ven bastantes problemas, al relevar la mayoría del desarrollo de la historia a conversaciones secundarias mientras la trama principal va pegando saltos locamente entre los diferentes personajes y localizaciones.
De vuelta a 1990 con las mecánicas de The Alliance Alive
The Alliance Alive es un RPG de combates por turnos de la vieja escuela, tan vieja escuela que me tendré que remontar a Final Fantasy II (hace ya 30 años…) para encontrar un símil. Podremos luchar con equipos de entre 1 y 5 personajes, cada uno con sus habilidades dependiendo de las armas que lleven equipadas. Aquí ya se nota cierta dejadez por parte del juego, ya que los personajes pierden su personalidad dentro del combate (a excepción del pato, que es el único que tiene acceso a las pistolas). Si el combate dura bastante, es muy probable que alguno de los personajes haya recibido el suficiente daño como para entrar en una Ignition. Esta especie de trance habilitará un aumento temporal de tus estadísticas y un fortísimo ataque especial que consumirá tu arma hasta la próxima vez que visites el armero.
Al acabar el combate, recibiremos los habituales objetos, monedas y experiencia. Pero, contrario a la mayoría de los juegos de su género, esa experiencia solo puede ser usada para mejorar tu maestría con el arma y reducir el esfuerzo necesario para ejecutar una habilidad (llegando incluso a cero). No hay progreso mediante niveles en The Alliance Alive. En su lugar han implementado un sistema de mejora como en Final Fantasy II, donde los personajes van mejorando sus estadísticas y habilidades a medida que se usan. Pero la implementación de este sistema es muy pobre, recibiendo este progreso de manera aleatoria y no fruto del esfuerzo en el combate.
En la práctica, The Alliance Alive ofrece combates demasiado sencillos donde vas recibiendo mejoras de manera tan aleatoria que te importará poco aprender las mecánicas del juego. La curva de dificultad tiene unos picos exagerados cuando llegas a uno los jefes del juego… obligándote a repetir el combate múltiples veces. Pero es que ni estas fluctuaciones en la dificultad ayudan al jugador a mejorar y entender las mecánicas del combate ya que, debido a la aleatoriedad del sistema de progreso, una repetición del combate puede venir acompañada de un RNG favorable que dará acceso a otras mejoras de estadísticas, habilidades diferentes, o una entrada en trance más avanzada en el combate.
Por si no ha quedado claro todavía: Todo en este juego se reduce al puro azar. Ya no solo en el progreso de los combates, está obsesión también se refleja en la manera en la que el juego te guía por donde avanzar. En ocasiones te darán instrucciones detalladas para llegar a un sitio, incluso iniciando una conversación cada vez que giras una esquina; a veces te indicarán la dirección (unas veces con texto y ocasionalmente te girarán la cámara); otras te dirán el nombre del lugar (o del personaje con el que tienes que hablar) para que descubras tú por tu cuenta donde está, y otras… directamente te darán la opción de ir automáticamente hasta tu destino. Ya me imagino a alguien tirando un dado para decidir el guión del juego.
Un precioso mapeado dibujado a mano
Si hay algo rescatable de esta entrega es en el apartado gráfico. El juego ofrece una mezcla coherente entre mapas con fondos pre-dibujados, ofreciendo un arte más acrílico, con unos modelados más modernos en 3D con texturas detalladas. Aunque es cierto que el contexto de la historia sitúa los mundos en un mundo algo deprimente, el dibujado de los mapas y fondos es precioso. Me alegra haber podido jugar en la versión de Nintendo Switch, la cual ya no sufre de tantos problemas de dientes de sierra y puede mostrar muchos más detalles en las texturas.
Desgraciadamente, el juego nos vuelve a arrastras a varios años atrás con la falta total de voces en el juego. Aunque me consideraba un absoluto hater de los juegos que incluían gruñidos (o palabras grabadas con poca conexión con el diálogo), me he dado cuenta de que es ya poco factible sacar juegos sin ninguno de esos elementos. La desconexión que uno siente con el personaje y el mundo es total.