Análisis – The Caligula Effect: Overdose

Análisis
6.5

Bueno

La combinación de institutos, los mundos virtuales y las historias personales parece que están de moda estos últimos años en la industria japonesa. Esta ambientación es la que sirve de base en The Caligula Effect: Overdose, una nueva edición de The Calígula Effect con unos cuantos añadidos y una reforma gráfica y de algunos elementos de diseño que no acaban de solucionar los defectos de la entrega publicada por FuRyu en PlayStation Vita en 2016.

Mobius: un Nunca Jamás 2.0…

Parece que es tendencia también en esta web analizar juegos sobre mundos virtuales de los que de algún modo no se puede escapar (un gran ejemplo aquí mismo), pero lo cierto es que da para mucho. En The  Caligula Effect: Overdose comenzamos la partida directamente en un mundo que no es real, en el cual hemos terminado debido a los traumas y problemas personales que teníamos en el mundo real, igual que el resto de personajes que aparecen a lo largo de la aventura.

El principio de la historia es el momento en el que nuestro protagonista se da cuenta de repente de que algo extraño ocurre con algunas personas, y sale despavorido del lugar donde se encuentra. Al parecer es algo relativamente común, ya que gracias a esto conocerá la existencia del Go-Home Club, un grupo de personas del instituto que también se han dado cuenta de que Mobius no es real… y de que ellos no son, necesariamente, estudiantes de secundaria en el mundo real.

Sin embargo, la mayor parte de las personas que se encuentran en este mundo no son conscientes de que no se trata de un mundo material, sino que perdura una especie de amnesia que es lo que les permite mantener la suspensión de incredulidad. Como decíamos, en el mundo real todas estas personas, tanto las que recuperan la autoconsciencia como las que no, tienen algún problema personal oculto, motivo por el cual fueron invitados a Mobius. Este trauma, como lo llama el juego, es lo que dará al grupo protagonista el poder del Catharsis Effect, la habilidad de canalizar estos sentimientos negativos para luchar.

Sobre estas premisas se desarrolla la historia entre los miembros del Go-Home club y los Ostinato Musicians, cuyo objetivo es precisamente el contrario, que la gente habite Mobius cuanto más tiempo mejor, dado que no quieren volver y se les ha prometido cumplir sus deseos si permanecen en Mobius. La historia está escrita por Tadashi Satomi, escritor de la saga Persona hasta Persona 2: Eternal Punishment, y para esta entrega se ha añadido un arco adicional respecto a la primera edición del juego, consistente en poder jugar la historia también como parte de los Ostinato Musicians, en una suerte de agente doble, y se ha aprovechado para añadir personajes nuevos y finales alternativos.

No obstante, nos quedamos con la sensación de que no se ha explotado lo suficiente el potencial de la historia. Sin llegar a ser aburrida, el ritmo es demasiado lento por lo general, y las ocasiones en que no lo es se sienten demasiado atropelladas. Por otro lado, alguno de los arcos trata de forma incomprensible algunos aspectos de la sociedad, que chirrían demasiado por lo retrógrado de su tratamiento (por ejemplo, en relación con la transexualidad y la existencia y posibilidad del cambio de sexo). Personalmente, me ha resultado muy difícil no obsesionarme con las carencias y los aspectos problemáticos del juego por el ritmo de la narración, pero entendemos que no es algo que le vaya a ocurrir a todo el mundo.

… lleno de posibilidades…

No se puede decir, por otro lado, que el juego no tenga ideas interesantes. El sistema de mejora de personajes se basa en la subida de niveles y la adquisición de habilidades, pero con algunas vueltas de tuerca. Por ejemplo, los puntos de habilidad para aprender o mejorar las habilidades se obtienen subiendo de nivel a los personajes, o desechando las piezas de equipo (que en realidad no son tales, ahora lo explicamos). Como lo primero podría hacer que en seguida fuera difícil seguir mejorando, el juego echa mano de otra de sus características para solucionarlo: reclutar a cualquiera de los más de 500 personajes secundarios que habitan en Mobius, y utilizarlos como si fueran miembros del grupo principal, incluso con sus habilidades, y proporcionándonos las mismas mejoras al subirlos de nivel que cuando lo hacemos con los protagonistas.

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Además, cada uno de estos personajes secundarios tiene una pequeña historia, aunque todas se resumen en el trauma que les ha llevado a Mobius, y para desvelarla tendremos que cumplir un objetivo: equiparles una pieza de equipo en concreto, encontrar a un personaje, entablar amistad con otros personajes… Cuando lo hagamos, obtendremos su historia completa, así como una recompensa, que puede ser una habilidad pasiva o un aumento de estadísticas permanente para nuestro protagonista principal. El pequeño problema es que es bastante tedioso, y las historias no aportan nada al desarrollo de la trama, siendo meras anécdotas que ni siquiera le dan una personalidad al secundario en cuestión.

Es curioso, también, el sistema de equipo: no utilizaremos armas o armaduras, sino rasgos de personalidad en cada una de las tres ranuras (más las ranuras de habilidades pasivas que únicamente obtendremos tras completar las historias de los personajes secundarios). No obstante, a pesar de tener nombres de rasgos personales, equipar los mismos simplemente modificará las estadísticas, dando igual si equipamos el rasgo de ser individualista o el de ser inocente. Puestos a elegir este sistema de equipo, quizás hubiera estado bien que estos rasgos afectaran la forma de combatir de los personajes en el modo automático, que suele ser el modo normal de combatir (salvo en los jefes), pero suponemos que sería una idea descartada en alguna fase de desarrollo dada la cantidad de rasgos distintos que podremos encontrar.

… aunque al final solo unas pocas destacan

Y hablando del sistema de combate, estamos ante uno de los puntos que destaca en el juego. Se basa en una mezcla de turnos y tiempo de batalla activo, en la que la posición de los personajes y el tipo de habilidades que puede usar cada uno es importante. Aparte de las típicas acciones de defensa, buff y debuff, curaciones y acciones ofensivas, cada una de las acciones tiene alguna característica particular. Todas ellas tienen una potencia de ataque y un valor de resistencia, que dependiendo de la sincronización con las habilidades del enemigo, producirá unos efectos.

Por ejemplo: si usamos una habilidad que tenga un valor intermedio de ataque y el enemigo ha comenzado a usar una habilidad con un valor de resistencia bajo, nuestro ataque interrumpirá el del rival, quedando unos instantes indefenso. Y también al contrario, si utilizamos una habilidad con un valor de resistencia ataque bajo, el rival llegará a golpearnos si ha utilizado una habilidad con un valor de resistencia más alto, pudiendo romper nuestro ataque si además su valor ofensivo es mayor al de nuestra resistencia. Además, otras habilidades nos permiten contrarrestar ciertos tipos de movimientos: las que se especifican como habilidades a distancia o cuerpo a cuerpo tienen sus modificadores adicionales, aparte de los valores ofensivos y de resistencia, y algunas nos permiten romper la guardia del enemigo. Podemos elegir hasta tres habilidades distintas por cada turno, tras las cuales tendremos un tiempo de espera hasta poder planear de nuevo nuestros movimientos.

Aunque puede parece complicado, el sistema de combate nos deja prever cuáles serán las consecuencias de nuestra planificación en caso de tener éxito, e incluso planear por adelantado pequeños retrasos en la ejecución de nuestras habilidades para tener un timing perfecto… aunque tendremos que llevar cuidado, ya que si fallamos el golpe toda nuestra estrategia se puede ir al traste, o al menos complicársenos más de la cuenta. Y como decíamos, podemos seleccionar las acciones de todos los personajes o solamente del protagonista, aunque para los enemigos más fuertes el juego desactivará la lucha automática nada más comenzar el combate, cosa que se agradece bastante. Ayuda bastante al conjunto que el sistema de combate sea interesante, dado que la mayor parte del tiempo lo pasaremos eliminando enemigos – seguimos ante un JRPG, después de todo.

Finalmente, vamos a repasar un poco otros aspectos que siempre comentamos en estos casos, como son apartados técnicos y las mejoras o añadidos respecto a la anterior edición. En cuanto al primer punto, poco que destacar en lo técnico: los gráficos y animaciones siguen siendo básicamente los de PlayStation Vita pero a mayor resolución (esto se nota especialmente en aquellas ocasiones en las que hay un grupo entero de personajes secundarios moviéndose perfectamente sincronizados por el escenario), y si bien los diseños en 2D (a cargo de Oguchi) son bastante resultones, los modelados de los personajes no muestran tanto esfuerzo.

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Tampoco es destacable el doblaje al japonés, por lo general bastante frustrante de escuchar, pero sí que queremos hace un espacio para el apartado musical, que en esta casa nos parece que roza el sobresaliente. Con Tsukasa Masuko como compositor al mando (autor de un buen puñado de las primeras entregas de la saga Megami Tensei y arreglista en muchos otros, como en los Super Smash Bros de Wii y 3DS / Wii U), y con la interpretación de varios artistas (Eriko Nakamura, Emi Nitta, Yuka Ōtsubo y Himika Akaneya), las composiciones principales son piezas de J-Pop y J-Rock muy pegadizas, y aparte tienen un toque muy personal: las canciones que escucharemos en los escenarios serán instrumentales, pero al entrar en combate se añadirán las melodías de voz, llegando a una parte final en los combates con jefes donde cambiará además la instrumentación, rompiendo finalmente la canción. En este apartado el juego está varios escalones por encima de los demás, y contribuye en gran medida, y de forma casi inconsciente, a que sigamos navegando por sus escenarios.

Positivo

  • Un sistema de combate con mucha personalidad y entretenido.
  • El apartado musical. De verdad, escuchadlo aunque no os llame el juego.
  • Respecto al juego original, introduce bastante material nuevo y mejora unos cuantos aspectos.

Negativo

  • Potencial desaprovechado de la historia, gran parte del contenido parece que se haya introducido solo para alargar el juego artificialmente.
  • No consigue dar con el tono al tratar temas más problemáticos, produciendo cierto rechazo.
  • Doblaje poco cuidado, personajes escandalosos que cansan en lugar de sumergirnos en la experiencia.

Resumen

The Caligula Effect: Overdose es un cúmulo de buenas ideas con ejecuciones dispares. A la estupenda banda sonora le acompaña una buena ambientación y un sistema de combate interesante, pero el resto se queda un poco por el camino. El guión y los diálogos son por lo general flojos o carentes de ritmo, lo cual penaliza bastante el conjunto, y algunos de los arcos tratan bastante mal temas para los que se debería poner especial cuidado, lo cual no deja muy buen sabor. Si fuéramos capaces de obviar esto, The Caligula Effect: Overdose puede ofrecernos unas cuantas horas de entretenimiento, con algún giro de guión que intenta mantener el interés.

6.5

Bueno