Hace unos días se ha lanzado la versión mejorada del juego de PlayStation 3, Tokyo Twilight Ghost Hunters, el cual trae nuevo contenido que comentaremos en este análisis de Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs para PlayStation 4 (también disponible para PlayStation 3 y PlayStation Vita) gracias a Arc System Works, Toybox y Nis America.
Para empezar, nos gustaría comentar que, al igual que el título original, no viene traducido, y a pesar de no ser muy difícil el Inglés que usan, puede echar para atrás a más de uno.
A cazar fantasma desde el primer día
La historia comienza con nuestro personaje (le podremos poner nombre, así como otra serie de atributos para personalizarlo) empezando el instituto. Tras presentarse en clase nos ocurren una serie de eventos que hacen que nos acabemos enfrentando a lo sobrenatural (el primer combate es mismamente en la cuarta planta del instituto contra un fantasma “malo”).
El juego se compone de varios capítulos (con su canción de opening y ending, como si fuera una serie) y nos presenta en primer lugar (normalmente) una parte de historia, luego podemos enfrentarnos a la batalla del capítulo, y de esa forma terminar ese arco argumental.
La parte de historia corresponde con lo que llamaríamos novela visual. Personajes ligeramente animados con fondos 2D. Tenemos la posibilidad de abrir un ‘log’ y poder avanzar rápido el texto. Llegado el momento podemos realizar una serie de elecciones que harán mejorar o empeorar nuestra relación con los personajes.
Otro tipo de elección se nos presenta cuando aparece una especia de “rueda” con diferentes iconos. Primeramente hay iconos de sentimientos (enfurecido, amoroso, dudoso, etc…) y luego uno de los sentidos (vista, olfato, tacto, etc…), incluso si tardamos mucho en responder será como ignorar. Este sistema no es para nada intuitivo y más de una vez la liaremos seleccionando lo que pensábamos que era adecuado para la situación.
Acabemos con los fantasmas
Los combates se desarrollan en un tablero (es una representación del lugar donde ocurrirá el exorcismo) por turnos. Al comenzar el enfrentamiento tenemos unas condiciones de victoria y de derrota, la mayoría serán de exorcizar al primer fantasma (indicador rojo) y tener cuidado de que no derroten al protagonista.
Por lo tanto, tenemos el tablero donde veremos nuestra posición y la de los fantasmas (si hemos instalado unas trampas para detectarlos, o si los tenemos en nuestro rango). Una vez que llegue nuestro turno, podemos seleccionar las acciones de los miembros de nuestro equipo (máximo de 4). Tenemos unos puntos (que se podrán incrementar al subir de nivel) que se van gastando conforme introduzcamos acciones.
Podemos movernos, girarnos (también consumirá estos puntos), utilizar objetos previamente equipados y utilizar habilidades. Las habilidades se extienden a un gran número de campos, ya sea de ataque normal, de curar, de infligir algún estado alterado, o alguna para subir nuestros parámetros, además de habilidades pasivas.
Tras seleccionar nuestras acciones, se ejecutarán todas a la vez (el movimiento) y luego veremos el orden de ataques. Es muy importante leer los movimientos de los enemigos (veremos su radio de movimiento) para predecir donde se situarán y así cambiar la estrategia a nuestro favor. Las batallas tienen un número limitado de turnos posibles, llamados minutos. Cuando llegue a cero, perderemos vayamos como vayamos.
A la hora de ver los ataques de los fantasmas se cambiará la vista. Pasaremos de ver el tablero a una cámara en primera persona (como si fueran cámaras). Podemos ver a los fantasmas atacándonos y recibiendo nuestros ataques (aunque no se verá el diseño de nuestros personajes).
Durante los combates podemos saber si algún fantasma está persiguiendo a algunos de los nuestros. En su compleja (al principio) interfaz, hay una lucecita que se iluminará en cada fantasma, con el color del personaje en cuestión. Aunque si tenemos problemas para interpretar la interfaz y sus muchos iconos diferentes, podemos acceder a una tabla de ayuda donde se describen cada icono. Importante, si el icono (por ejemplo) de ceguera está brillando, será que es inmune, pero si está parpadeando es que lo está sufriendo. Esta interfaz también nos ayuda a conocer el ataque y defensa del enemigo, y si se puede mover a través de enchufes o grifos.
Cuando acabemos las misiones recibiremos dinero, objetos y experiencia (dependiendo de quién lo haya matado) y así como subir de nivel y aprender habilidades. Además, solo con el protagonista, al subir de nivel, nos dan puntos para que los repartamos en los diferentes atributos.
Trabajo de oficina
Desde nuestra oficina podemos aceptar encargos, equiparnos, entrenar entre otras opciones, por lo que pasaremos mucho rato en ella.
— PC: Donde aceptaremos las misiones. Al visitarla nos lleva a la página de la “revista”, pero al pulsar ‘L1 + R1’ nos llevará a la página de las peticiones de exorcismos. Podemos ver las estadísticas de combate, el “bestiario”, entre otros servicios. Todo como siempre, muy bien ambientado imitando a una web.
— Locker: Son nuestras taquillas para equipar armas, protecciones y objetos a los personajes. Existe gran variedad de armas y equipación para los personajes, cada una con un rango, aunque cada personajes solo puede equiparse con un determinado tipo de arma, necesitamos saber a quienes elegir para los enfrentamientos.
— Whiteboard: En este tablón podremos elegir con quien entrenar. Subiremos una serie de habilidades a cambio de ‘TP’ (conseguidos tras las batallas) como por ejemplo una que nos sube el máximo de trampas que podemos poner en los escenarios, o más descuentos en la tienda. Dependiendo de quién elijamos como tutor, subiremos unas u otras. También podemos equipar al protagonista con habilidades de combate que tengan nuestros compañeros.
— Photo Album: Podemos ver algunas escenas pasadas de la historia.
— Briefing: Tras aceptar los encargos podemos confirmarlos y ponerles trampas antes de comenzar las batallas. Las trampas son del tipo: infligir estados alterados a los enemigos, hacer que no se muevan u obligarles a moverse en cierta dirección, entre otras. Al aceptar deberemos ir al lugar en coche, pudiendo elegir la música, y aplicar algún encantamiento para nuestro beneficio.
— Welcome Mat: Desde aquí podemos acceder a las opciones, a la tienda o al MIT (un taller para crear objetos útiles).
— Poster: Guardar y cargar nuestra partida.
— Board Game: Nos permite jugar a ‘Hypernatural’, un minijuego de tablero donde los cazadores deben derrotar a un fantasma gracias a diferentes pistas y cartas. La verdad es que es muy raro y no otorga ninguna recompensa especial para el juego principal.
Tras acabar la batalla principal de un capítulo, los personajes estarán en la oficina y podemos interactuar con ellos para mejorar nuestra relación y conocerlos mejor.
Novedades interesantes
Una de las cosas de más interés en esta versión mejorada es la inclusión de más capítulos llamados “Daybreak” situados entre dos capítulos. No siempre desbloquearemos estos interludios, tenemos que cumplir algunas condiciones. Y no solo han mejorado eso, sino que también han retocado y expandido las escenas de historia, mostrándonos de mejor manera los sentimientos y pensamientos de los personajes para añadir la profundidad al conjunto que no pudieron introducir en la versión original.
Además, se ha redefinido el sistema de combate, pudiendo realizar múltiples acciones durante las batallas y tener acceso a nuevas trampas. Incluso durante el briefing nos añaden una serie de trampas recomendadas en los distintos escenarios y podemos elegir si queremos quitarlas.
Mezcla artística
El tratamiento de los retratos de los personajes está bastante bien, notándose claramente como pinturas digitales. Este acabado choca de buena manera con los escenarios que nos encontraremos, la mayoría fotografías de Japón tratadas. Esto, unido a las pequeñas animaciones y expresiones de los personajes hace que no sea tan pesada la narración comparada con otras novelas visuales.
La música combina perfectamente con el rollo de instituto y misterio que rebosa el juego. El opening y ending de cada capítulo (el mismo) motiva para seguir jugando al título, y saber que Nobuo Uematsu ha compuesto el opening aún más.