God of War: Ragnarök

God of War: Ragnarök, el fin del mundo y el futuro de los juegos accesibles

God of War: Ragnarök, el fin del mundo y el futuro de los juegos accesibles

Tras cuatro años de espera, este miércoles 9 de noviembre llega God of War: Ragnarök a PlayStation 4 y 5, la secuela directa del título desarrollado por SIE Santa Monica Studio. Hemos podido asistir a su presentación en la sede de Por Talento Digital de la Fundación ONCE, donde nos han enseñado en profundidad las opciones de accesibilidad implementadas.

Más de 70 ajustes

Estudios de la OMS demuestran que alrededor del 15% de la población sufre alguna discapacidad en mayor o menor grado, pero aun así ni los entornos, ni los lugares de trabajo ni la cultura parece hacer suficientes esfuerzos para adaptarse a sus necesidades. En los últimos años la industria del videojuego ha decidido cambiar esto poco a poco, desde pequeños gestos hasta uno de los mayores casos de adaptabilidad hasta la fecha: The Last of Us Parte I.

Para esta nueva entrega, de las aventuras del dios nórdico, se ha tomado también la decisión de hacer de la accesibilidad un eje clave del juego. Hablamos de más de 70 ajustes personalizables para distintos tipos de necesidades visuales, auditivas, cognitivas o motoras —una opción muy alejada de la dualidad de accesibilidad activada o desactivada que ofrecían hace poco algunos de los videojuegos autodefinidos como accesibles. Las necesidades de alguien con discapacidad varían en función de cada persona, y por ello, las opciones deberían poder variar de manera fluida.

 

God of War: Ragnarök permite personalizar totalmente el mapeado del mando a conveniencia, cambiar la apariencia y tamaño de todos los textos, habilitar notificaciones visuales o sonoras, simplificar los quick time events, añadir filtros de color, checkpoints, activar asistencias de apuntado, navegación asistida por los menús, opciones de vibración, indicaciones de dirección, cambiar el color de los elementos en pantalla para su mayor diferenciación, y un largo etcétera, demostrando que realmente se han tomado en serio las cuestiones de accesibilidad.

La presentación ha contado con Moyorz87, un streamer con discapacidad física, que asegura que el remapeado del mando puede suponer un cambio drástico en quién puede o no jugar a un juego. También con la presencia de Sergio Vera, impulsor del proyecto Videociegos para la difusión, análisis y asesoramiento sobre el ocio digital inclusivo para personas ciegas. Vera, como persona con ceguera total, ha podido jugar ya al juego y demostrarlo en directo. La pregunta era imprescindible: ¿Cómo de accesible es God of War: Ragnarök para gente ciega? Su respuesta: “Jugar a este juego es más accesible que vivir”.

Por ejemplo, una amplísima biblioteca de pistas acústicas sutiles marcaba el camino a seguir, la aparición de los enemigos o cuándo estos habían muerto. Además, la audio-descripción tanto in game como del menú permitían que pudiese navegar por las opciones con facilidad. Con los gatillos podía redireccionar hacia su destino, y con el autoapuntado ubicaba a los enemigos.

En cuanto al resto, a la historia de los dos protagonistas, era imposible perderse gracias a las voces en castellano, hablando de lo cual… Una de las sorpresas del evento ha sido la participación de Rafael Azcárraga y Ramón de Arana, que vuelven a prestar sus voces para el doblaje de Kratos y Atreus. No todo el mundo habla inglés, y no todo el mundo puede leer subtítulos, por eso Azcárraga ha insistido en la importancia de ofrecer voces en todos los idiomas como medio de inclusión y accesibilidad.

Making Of de la Accesibilidad

Este evento ha sido impulsado por Ga11y, una propuesta de la Fundación ONCE para acercar los videojuegos a todo el mundo sin distinciones. Ofrecen una lista de títulos catalogados según distintos filtros, entre ellos su grado de adaptabilidad para que las personas con discapacidades puedan encontrar cuáles ofrecen opciones para ellos. Además, han anunciado la próxima publicación del Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores, una edición conjunta entre AEVI, Ga11y y la ONCE para ofrecer ayudas sobre cómo producir videojuegos para todos.