Reseña de Metroidvania y el arte de volver

Reseña de Metroidvania y el arte de volver

Uno de los géneros que más disfruto, junto con los JRPG, son los metroidvanias. No es que sea especialmente buena en ellos, pero si algo he aprendido después de tantas horas de juego es que la perseverancia puede acabar dando sus frutos. A lo largo de los años hemos visto cómo el género ha ido evolucionando, incorporando nuevas mecánicas y propuestas que, en ocasiones, también han aumentado su complejidad. Esto se traduce en juegos que exigen cada vez más precisión y unos reflejos que no están al alcance de todo el mundo, aunque algunos incluyan opciones de ayuda para facilitar la experiencia. Mi favorito de los últimos años sigue siendo Prince of Persia: The Lost Crown, un buen ejemplo de hasta dónde puede llegar el género en este sentido. Sé que para muchos Hollow Knight ocupa ese lugar, pero, en mi caso, su exigencia llega a resultar excesiva en determinados momentos.

Pero ¿alguna vez os habéis preguntado qué hay detrás de todo esto? Cuando jugamos a un videojuego, solemos centrarnos en su historia, en si nos ha divertido o en cómo funcionan sus mecánicas. Sin embargo, pocas veces nos detenemos a pensar en todo el trabajo que hay detrás del diseño de un nivel, en cómo aprendemos a orientarnos por un escenario o en por qué regresar a un lugar que ya conocemos puede resultar tan satisfactorio.

Precisamente estas cuestiones son las que trata Metroidvania y el arte de volver, el libro de Joaquín Valerian del que os hablamos hoy. A lo largo de una introducción, diez capítulos y una conclusión, el autor reflexiona sobre distintos aspectos del género, desde la exploración y la memoria hasta el combate, la dificultad y la narrativa ambiental.

Recorriendo el arte de volver

El libro parte de una situación que seguro habéis vivido. Terminas un juego que te ha encantado, te queda ese vacío de «¿y ya no hay más?» y entonces buscas otro parecido. Es justo lo que plantea el autor en el primer capítulo con un ejemplo muy reconocible. Alguien pide un juego parecido a Hollow Knight y recibe recomendaciones, pero, aunque los juegue, tiene la sensación de que no es exactamente lo mismo. Todos ellos tienen características que los hacen especiales en su conjunto y, aunque sean del mismo género, no llegan a ser iguales.

Así que, ¿qué era exactamente lo que esa persona quería volver a sentir? Esa pregunta nos lleva a plantearnos qué es lo que realmente echamos de menos: ¿el combate, la exploración, la historia…? A partir de ahí, el autor recurre a ejemplos de títulos que seguramente conocéis, como Blasphemous, Ender Lilies o el ya mencionado Prince of Persia: The Lost Crown, entre otros.

Para responder a estas preguntas, Joaquín Valerian organiza el libro por temas, en lugar de dedicar un capítulo a cada juego. Muchos de esos capítulos parten de situaciones que nos resultarán familiares, como no poder llegar a una puerta porque nos falta una habilidad o esquivar un ataque que ya reconocemos, pero demasiado pronto. A partir de ahí, el autor reflexiona sobre cómo cambia nuestra forma de jugar a medida que avanzamos.

Por ejemplo, una zona que al principio nos cuesta recorrer acaba convirtiéndose en un lugar que conocemos casi de memoria, y ese enemigo que tanto nos hacía sufrir puede dejar de parecernos tan complicado cuando aprendemos a reconocer sus movimientos. El escenario sigue siendo el mismo, pero nuestra forma de enfrentarnos a él ha cambiado. Eso sí, reconocer lo que viene no significa que siempre seamos capaces de responder en el momento adecuado. Incluso morir ya es algo que nos cuesta como jugadores, ya sea en tiempo, en recursos o en frustración, y esto puede influir en cómo afrontamos el siguiente intento.

Esto último me parece especialmente interesante porque, al menos a mí, muchas veces morir en un videojuego me quita las ganas de seguir jugando. En el libro el ejemplo más claro es la diferencia entre morir en Hollow Knight y Ender Lilies. En el primero, cuando morimos, perdemos nuestros geo (la moneda del juego), y solo derrotando a nuestra sombra podemos recuperarlo. En el segundo, sus creadores optaron por no quitarle nada al jugador, porque consideraban que el tiempo perdido al morir ya era castigo suficiente. Son dos formas muy distintas de plantear las consecuencias de un error y de cómo nos enfrentamos al siguiente intento. Y de nuevo te planteas, ¿el hecho de que te penalice un juego es más o menos divertido?

Otro de los temas que aborda es la dificultad, una cuestión que siempre me ha interesado, especialmente en un género que puede llegar a ser tan exigente. Para ello se recurre a un juego bastante reciente como es Prince of Persia: The Lost Crown. En este caso el juego nos ofrece la posibilidad de adaptar la exigencia de sus combates, ajustando aspectos como el margen de tiempo para realizar las paradas. Me ha gustado que el libro trate estas ayudas con naturalidad, sin dar a entender que recurrir a ellas reste mérito al jugador o valor al propio juego. Al fin y al cabo, son herramientas que permiten que más personas puedan disfrutar de la aventura.

A lo largo de Metroidvania y el arte de volver también hay espacio para hablar de otros temas: de cómo los escenarios cuentan historias, del papel de los personajes que encontramos durante la aventura o de cómo la imagen y el sonido ayudan a hacer visible y a dar personalidad a estos mundos. Prefiero no entrar en más detalles para no adelantaros algunos de sus análisis ni revelar aspectos de los juegos que utiliza como ejemplo. Creo que parte del interés está precisamente en descubrir esas reflexiones durante la lectura y ver hasta qué punto coinciden con nuestra propia experiencia como jugadores.

Llegando hasta el final

Una de las cosas en las que siempre me fijo en este tipo de libros es en el trabajo de documentación que hay detrás. Los capítulos incluyen notas y referencias a entrevistas con los creadores y a artículos de medios especializados. Además, el autor deja claro cuándo recoge las palabras de los desarrolladores y cuándo está planteando sus propias interpretaciones. Es algo que agradezco, especialmente cuando se habla de decisiones de diseño y lo que el autor nos propone reflexionar.

Y, aunque trata temas que pueden parecer algo técnicos, no hace falta ser un experto para seguir las explicaciones. Eso sí, recomiendo leerlo sin demasiadas prisas, porque cada capítulo reúne bastantes ideas y merece la pena detenerse en ellas. Otra duda que puede surgir, antes de comenzar esta lectura, es si hace falta haber jugado a todos los títulos que aparecen en sus páginas. En mi opinión, no es necesario para disfrutar del libro aunque haberlos jugado permite reconocer mejor muchas de las situaciones y hace que sus reflexiones resulten todavía más interesantes.

En cuanto a la presentación, en nuestro caso hemos leído la edición digital, aunque también está disponible en formato físico. Está bastante cuidado y se agradece que el libro incluya ilustraciones propias ya que encajan muy bien con el tono. Por ponerle alguna pega solo se la pondría a los esquemas simplemente porque aunque funcionan, el contraste con las ilustraciones hace que el conjunto pierda algo de coherencia visual.

Metroidvania y el arte de volver me ha parecido una lectura muy recomendable para quienes disfrutan de este género y sienten curiosidad por todo lo que hay detrás de sus mundos. Me ha servido para apreciar un poco más esos pequeños detalles y entender cómo influyen las decisiones de diseño en nuestra experiencia como jugadores. Ahora que estoy jugando a Castlevania: Belmont’s Curse, me doy cuenta de que presto más atención a estas cuestiones y hasta me han entrado ganas de volver a alguno de los juegos que menciona para fijarme en detalles que quizá antes me pasaban desapercibidos.

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