El próximo 29 de Enero sale al mercado el videojuego Atelier Ryza 2 ~ Lost Legends & the Secret Fairy, la continuación de la última entrega RPG de la serie Atelier. El juego estará disponible para comprar en Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5, aunque solo estará disponible en formato físico para Nintendo Switch y PlayStation 4.
Hace ya más de una década que la saga Atelier no nos ofrece una segunda parte de un juego repitiendo personaje principal, con Mana Khemia en 2008. Desde entonces, la saga se ha centrado mucho en ofrecer una experiencia alrededor de ver cómo las personas evolucionan a medida que se aventuran en la vida. ¿Cómo puede Gust, el estudio detrás de la saga, ofrecer la misma experiencia poniendo delante a unos personaje ya establecidos y madurados?
Sin trabajo y entretenimiento, la vida de pueblo no se compara con la ciudad
La premisa de Atelier Ryza 2 es simple. Ryza se ha quedado atrás en el pueblo, con la idea de mejorar sus dotes como alquimista, mientras que todos sus amigos se han largado a la ciudad para vivir la vida loca. Aburrida, desmotivada y harta de la vida, Ryza se aprovecha de la oferta que le hace su amigo de la infancia, para irse a la ciudad a explorar unas misteriosas ruinas que parecen estar relacionadas con la trama de Atelier Ryza, y los fundadores del pueblo donde vive ella.
Sorprendentemente en ambas entregas empiezan con la misma premisa pero la diferencia radica en el contexto. Mientras que en la primera parte nuestra protagonista está atada por las restricciones impuestas por sus padres y la comunidad alrededor de ellos, ella es ahora libre de poder irse a por sus propias aventuras. ¿Pero qué es lo que limita a Ryza que le ha llevado otra vez a estar deprimida? Esta vez, las limitaciones vienen de ella misma, de compararse con sus amigos que han sabido avanzar en la vida, de ir fuera y que se den cuenta que es un fraude, no haber sabido conseguido cumplir sus propios objetivos.
Esos 5 primeros minutos de juego son la base de todo el desarrollo de personajes, focalizando en ese reencuentro consigo misma y con sus colegas que han cambiado lejos de ella. En realidad, ha sido una experiencia mágica poder jugarlo dentro del contexto pandémico que estamos viviendo. De alguna manera, Atelier Ryza 2 ha sido capaz de reflejar, desde un punto de vista positivo, cómo será encontrarnos con colegas, compañeros de trabajo y conocidos, una vez podamos empezar a salir de nuestras comunidades. Y esto es solo un pequeño aspecto, dentro de la humanidad de Ryza, sin contar cómo podemos vernos reflejados en sus frustraciones en la vida.
Desgraciadamente, más allá de ese rico contexto, la historia de Atelier Ryza 2 es, simplemente, genérica. Una vez más nos encontramos con unas ruinas inexploradas que necesitan de alquimia para poder entenderse. Otra excusa para poder desarrollar el personaje de Ryza y la relación con sus amigos, más que un elemento narrativo que atraiga por sí solo y que trate temas interesantes. En defensa de esta exploración “sin sentido” de ruinas, tengo que decir que es bastante satisfactoria. El juego tiene una serie de puzzles con palabras clave que tenemos que encontrar, y relacionar para cerrar las lagunas en la historia que conocemos hasta el momento. Aunque sencillo, da una verdadera sensación de exploración que faltaba en otras entregas.
Una vuelta más a la simplificación de Atelier Ryza
Atelier Ryza supuso cierta reinvención de la saga, simplificando muchas de las mecánicas para poder acercarse a un nuevo público. Al contrario de lo que esperaba, Atelier Ryza 2 no introduce nuevas mecánicas, sino que las simplifica para ayudar todavía más al jugador.
La saga sigue siendo un RPG y, como tal, las batallas son un elemento central. Esta entrega apuesta de nuevo por unos combates por turnos, con equipos de hasta 3 personajes (más una reserva) en el que solo controlamos activamente a uno. En todo momento podremos pasar a controlar a otros de los personajes, dejando a la máquina controlar a Ryza, o cambiar al personaje por nuestra reserva. A pesar de ser un combate por turnos, el turno de nuestro personaje puede alargarse indefinidamente mientras nuestros compañeros y enemigos siguen la lucha. El jugador deberá elegir entre actuar en ese momento, o esperar al mejor momento en el que usar objetos sea la mejor estrategia.
A diferencia de Atelier Ryza, el uso de los objetos en combates es ilimitado… aunque con cierta limitación. A medida que vamos atacando a los enemigos, obtenemos puntos que podemos gastar para poder usar objetos en el combate. Dependiendo de su potencia, consumirá un número diferente de puntos. Pero en ningún momento el objeto se agota, así que podemos ir usando y farmeando puntos para reusar el objeto tantas veces como queramos. Lo que sí está limitado es el número de veces que se puede usar este objeto fuera de combate, aunque se reinicia el contador de usos cada vez que se vuelve a la ciudad.
El sistema de tácticas introducido en Atelier Ryza vuelve a esta entrega, aunque también simplificado. En el original, cada ataque básico generaba habilidad que se gastaba en poder realizar magias o en aumentar el nivel de táctica. Aumentar el nivel de táctica mejora significativamente las opciones que tenemos en combate: podremos realizar más ataques básicos por turno, las magias y ataques especiales se hacen más fuertes, desbloquea combinaciones de ataques, al igual que aumenta la máxima cantidad de habilidad que se podía acumular. Aunque a efectos prácticos Atelier Ryza 2 implementa exactamente el mismo sistema, solo que ahora el nivel de táctica aumenta inmediatamente sin necesidad de gastar habilidad. Así pues, se elimina esa decisión que tiene que hacer el jugador de mejorar la dinámica de combate o hacer un ataque más poderoso, trivializando un poco el sistema de combate.
Algo remarcable es que se han tomado muy en serio los problemas en la curva de dificultad de la primera entrega. No estoy seguro de si ha sido porque ya conozco todas las mecánicas, pero en ningún momento he sentido frustración al enfrentarme a algún enemigo que es excesivamente más fuerte que yo. Ante la adversidad he sentido que tenía la opción (no forzada) de reintentar combates con otra estrategia, comprar algún accesorio mejor, o dedicar algo de tiempo a mejorar mi equipo con la alquimia. De hecho, en todo lo que he podido jugar, nunca he necesitado farmear niveles o mejorar varias veces mi equipo, cosa que sí me pasó en la anterior entrega.
¿Podemos hablar ya de lo satisfactorio que es la alquimia en la saga Atelier?
La mecánica diferenciadora de Atelier frente a otros RPG es la alquimia. En el juego tendremos que ir recogiendo objetos del suelo, árboles, mares, cuevas, etc. para poder tener los materiales necesarios para construir los objetos y armas que luego usaremos en los combates. Esta entrega te ofrece las recetas ya preparadas, solo tienes que ir introduciendo los materiales y fijarte en que estás obteniendo las propiedades y mejoras de calidad que busques. Es realmente intuitivo, así que solo me queda invitarte a experimentar (como la propia Ryza hace) e ir cogiendo práctica en el arte de la alquimia.
Además puedo decir orgulloso que es el primer Atelier en el que no me siento abrumado por la cantidad de tutoriales relacionados con la alquimia. Seguimos teniendo una mecánica con mucha profundidad en la que podemos fabricar objetos y armas cada vez más potentes. Pero a diferencia de otros juegos, las posibilidades de la alquimia se van multiplicando a medida que desbloqueamos mecánicas en un árbol de habilidades, no necesariamente por conveniencia del guion. Esto permite poder de decidir cuando se siente que necesitamos mejorar nuestro equipo, más que los desarrolladores forzando una progresión.
Todavía más bonito
Como habéis podido comprobar en nuestros análisis de la saga, Gust se ha tomado en serio el aspecto visual de la saga que se ha ido notando cada vez más. Aunque solo he podido probar la versión de PlayStation 4 (en el programa de compatibilidad de PlayStation 5), el juego ya se ve espectacular y sin ningún problema de rendimiento. Eso sí, seguimos esperando ese salto de calidad en las animaciones de los personajes y nuestro entorno. Aunque me ha emocionado ver como Ryza se ponía a nadar y a subir escaleras de mano, es hora de poder ver a los NPCs caminando y teniendo vida propia, no siendo solo un mero maniquí que responde a nuestras consultas.
Mi mayor crítica a la dirección artística de este juego es la sobre sexualización de Ryza. Entiendo que Atelier Ryza ha supuesto un éxito (¿inesperado?) de la saga en Occidente, con mucha gente remarcando las bonitas piernas del personaje. Por desgracia, eso se ha convertido en resaltar los cambios que ha sufrido en desde la última entrega, con bastantes encuadres raros donde se focaliza en el pecho o en sus nalgas. Ya no solo durante la cinemática inicial, sino también en varios puntos a lo largo del juego.