Análisis – Crystal Crisis

Análisis SWITCH
7.5

Notable

Os traemos hoy el análisis de Crystal Crisis, un crossover de los personajes de Nicalis en el que los han introducido en un juego de puzzles al estilo de Puzzle Fighters para competir por… bueno, depende del modo de juego.

Con lo dicho, el sistema de juego nos lo podemos imaginar, más o menos: una cuadrícula, piezas que van cayendo de dos en dos, agrupar, hacer combos, llenar de basura la cuadrícula del rival y ganar la partida. Lo divertido de Crystal Crisis son las variaciones de la fórmula tradicional, y su variedad.

Ya desde el principio comenzamos desbloqueando un personaje, nada más terminar el tutorial (intentaremos mantener los spoilers al mínimo), que nos contará lo básico y las particularidades de Crystal Crisis. Como decíamos, tenemos cuadrículas de ocho columnas, y el objetivo es conseguir agrupar la mayor cantidad de piezas del mismo color, conectadas de algún modo entre ellas, con el fin de poder unirlas finalmente con un cristal del mismo color y, de este modo, enviar nuestra basura a la casa del vecino. A mayor número de piezas, más basura; si conseguimos que, tras eliminar un color, otro cristal elimine un color distinto, conseguiremos un combo, aumentando el daño todavía más. El daño no es instantáneo: las piezas que enviemos o que nos envíen no podrá eliminarse hasta pasado un número de turnos, lo cual significa que destruir las piezas en el momento justo es fundamental para conseguir la victoria.

Hasta aquí nada especialmente novedoso, es una mecánica que hemos visto repetida en muchísimos juegos, pero en el caso de Crystal Crisis, la cuadrícula no tiene bordes: si movemos la pieza a través de un extremo, aparecerá por el contrario; si hacemos que solo una de las dos partes de la pieza lo atraviese, solo dividiremos la pieza en los dos laterales del tablero. Esta sutileza permite que podamos usar las piezas mucho mejor de lo que en principio podríamos imaginar, y acaba siendo clave tener clara la visión espacial de que la cuadrícula no lo es tanto cuando llega la hora de preparar los combos.

La segunda particularidad son los movimientos especiales de los personajes, llamados Attack o Defense Burst, que cambian dependiendo del personaje. Podremos usarlos a medida que vayamos enlazando piezas con cristales, y los más básicos pueden consistir en lanzar basura o eliminar las piezas que escojamos, pero no es lo único: habrá movimientos defensivos que aceleren la conversión de las piezas que nos han lanzado en nuestro tablero, otros que muevan las piezas del contrario a la parte superior con un temporizador de unos pocos turnos, o incluso alguno que nos permite intercambiar la posición de piezas que ya están colocadas.

Estas dos particularidades, unidas al hecho de que cada personaje tiene su propio patrón de ataque (es decir, cómo envía los bloques al rival), son los alicientes jugables que ofrece Crystal Crisis respecto a otros juegos del estilo. Y la verdad es que la fórmula la ejecuta con éxito, ya que a medida que entendemos el funcionamiento y vamos adquiriendo la visión y habilidad para crear combo, las partidas se van volviendo más frenéticas e interesantes.

Por supuesto, otro de los motivos para muchos será la colección de personajes de los juegos editados por Nicalis. Desde Quote de Cave Story hasta Isaac (de The binding of él mismo), podremos tener hasta 20 personajes desbloqueados, y lo único que necesitamos para ello es jugar unas cuantas horas (nada del estilo de pasarse el modo experto con los controles invertidos).

No solo vamos a desbloquear personajes: también modalidades de partida dentro de los diferentes modos de juego. Por ejemplo, en el modo arcade tenemos lo que suponemos: nos enfrentaremos, de forma consecutiva, a una serie de rivales, y el objetivo es superarlos todos. Pero dentro de este modo podremos elegir entre distintos tipos de partida, como por ejemplo el modo tag team, que es lo que parece: tenemos dos personajes, cada uno con su tablero, y competiremos contra otros dos personajes con sus respectivas cuadrículas.

Para los ratos de jugar solo, y para aprovechar un poco el trasfondo de los personajes, se ha incluido un modo historia, que de algún modo justifica la reunión de los personajes, y que nos enfrenta a batallas entre personajes en las cuales deberemos de tomar partido por uno de los dos que nos dan a elegir, pero dependiendo de cuál elijamos, el camino y la historia pueden ser diferentes. En definitiva, nos ofrecen gran variedad de opciones, las suficientes para no aburrirnos durante unas cuantas horas a poco que nos gusten los juegos del estilo.

Antes de terminar, sabéis que nos gusta dar unas pinceladas al tema artístico (je), sonoro y técnico. Hoy comenzaremos por este último apartado, ya que no podemos apartar la vista de un problema bastante evidente: los tiempos de carga son excesivos, no solo para un juego de este tipo, sino para cualquier juego con una apariencia similar. Podemos estar cómodamente esperando 30 segundos (o más) a que se inicie la partida en un modo de un jugador, tanto si tenemos la consola en el dock como si no, y la verdad es que se nota cuando lo que queremos es coger la consola cinco minutos y dejarla de nuevo con los deberes hechos.

Sí, hablábamos de ir al baño.

Gráficamente, el juego puede resumirse en “muy bonito”. Todos los personajes tienen una apariencia bastante cutie (literalmente en la galería del juego llaman a sus diseños así, y de paso destacaremos que está disponible desde el primer momento, por si queremos revisar su arte desde muy temprano), aunque algunos por su naturaleza no han sufrido muchos cambios; los colores escogidos para la partida no están muy saturados y las animaciones son fluidas una vez estamos en partida, por lo que resulta muy agradable de jugar. Los efectos cuando se activa algún Burst son transiciones ágiles que no cortan el ritmo, y en general se nota que la apariencia está por debajo del funcionamiento del juego, en el sentido de que está todo muy medido para que, aunque hay más elementos, no nos desvíe de los grupos de colores que estamos formando en nuestro tablero.

En cuanto al sonido, no hay nada especialmente bueno ni malo: los efectos nos cuentan en cierto modo lo que está ocurriendo en pantalla, la música acompaña, y las voces no se aclaran sobre si deben hablar inglés o japonés. Es un detalle curioso que vemos en el modo historia: mientras que el narrador está doblado al inglés, en las escenas introductorias los personajes hablan en japonés, pero en el fondo no tiene mayor relevancia… porque lo que importan son los cristales y machacar al rival.

Positivo

  • Gran variedad de modos de juego y personajes, que modifican en cierto modo la experiencia en cada partida.
  • Sistema sólido con un pequeño giro a las mecánicas más habituales con los Bursts y la eliminación de los bordes del tablero que lo hace mucho más interesante.

Negativo

  • Técnicamente es mejorable, los tiempos de carga llegan a desesperar.
  • Poniéndonos tiquismiquis, muchos de los modos de juego solo suponen variaciones ligeras de las mecánicas

Resumen

Decíamos antes que puede que queramos usar el juego en ratos cortos, pero Crystal Crisis es de esos juegos que nos sirve para eso, y también para

estar toda la tarde jugando con amigos en casa

, con los diferentes modos de juego, o nos pone ante un reto personal contra la CPU, o quizás ante los desconocidos de internet. Es un juego que sabe que apuesta a lo seguro, y en este caso no se equivoca.
7.5

Notable