En nuestro análisis de hoy os hablamos de Dark Rose Valrkyrie (en Japón, Black Rose Valkyrie), un híbrido para PlayStation 4 entre JRPG y visual novel cuya carta de presentación es la presencia en su desarrollo del diseñador de personajes de la saga Tales of, Kōsuke Fujishima, y la del guionista Takumi Miyajima, que ha trabajado también en juegos de esta saga (en las entregas Abyss y Symphonia).
Special Force Valkyrie
La base de Dark Rose Valkyrie es bastante interesante, dejándose ver desde el primer momento como una visual novel (fondo estáticos, personajes que hablan a la pantalla y poco más), para plantarnos en medio de un combate a la primera de turno. Pero aunque la base sobre la que está diseñado el juego podría ser buena, lamentablemente el resultado no lo es tanto. Ni la parte JRPG está bien lograda (pese a incorporar desde el inicio tres niveles de dificultad para elegir cómo será nuestra experiencia), ni pasa de ser una visual novel mal contada, en la que gran parte de lo que hagamos no será intrascendente… pero casi.
De la parte RPG quizás podamos destacar la cantidad de opciones disponibles para preparar a los protagonistas para la batalla. Tenemos muchísimas artes disponibles que se van desbloqueando a medida que subimos las características de los personajes, tenemos la posibilidad de crear combos personalizados para los combates, equipar diferentes habilidades que aprenderán al subir de nivel, cambiar la formación, modificar las armas para que tengan unos efectos concretos, etc. Pero aún así, el resultado deja bastante que desear, con un regusto de que por muchos cambios que hagamos, todos los combates se desarrollan de la misma forma.
Gran parte de la culpa de que todos los combates parezcan iguales (salvo, por suerte, los jefazos) la tiene el propio diseño. Pese a la cantidad de elementos que forman el sistema de combate, incluida una variante curiosa del Tiempo de Batalla Activo que nos podría recordar a algún Final Fantasy, nos encontramos con cosas que, directamente, no deberían estar. Para comenzar, los ataques físicos no son tales: son los combos que hemos mencionado antes. Esto significa que, cada vez que realizamos un ataque básico, nuestro personaje realiza todas las animaciones de todos los golpes que tiene el combo, con todo lo que eso conlleva: repetición infinita de animaciones y efectos de sonido que no aportan nada, salvo alargar los combates.
¿Tienes prisa?
Lo “peor” es que el propio juego es consciente de ello y en los primeros combates te explica que con ‘R1’ puedes saltarte las animaciones en muchas ocasiones, cuando no haya nadie con acciones pendientes, o a veces simplemente cuando el juego quiera dejarte saltar las animaciones, ya que a veces decide que la vas a tener que ver, sin motivo aparente. El riesgo de evitar las animaciones es, además, que puedes perderte fácilmente en la batalla, porque verás aparecer cien números a la vez alrededor de un objetivo y no sabrás el daño que le has hecho. ¿De verdad que no era más sencillo usar una animación corta y un golpe con un daño de 2000, en lugar de veinticinco golpes con 80 de daño?
Por otro lado, la propia forma de combatir estaría bien si fuera más o menos consistente y predecible a lo largo del juego, que nos permitiera planear bien los combates… pero no. Por ejemplo, los enemigos tienen dos barras distintas, una de vida y otra de “resistencia”, por así decirlo, que se irá vaciando a medida que reciban golpes. Para derrotar a un enemigo cualquiera, en las primeras horas vamos a tener que recurrir constantemente a los combos porque la cantidad de AP (puntos de artes) que usan las artes de nuestros protagonistas es absurdamente alta, y solo se puede recuperar o con objetos o volviendo a la base de donde partiremos a las misiones (más sobre esto un poco más adelante), por lo que usaremos combos para romper su defensa, que se recupera si el medidor de acción del enemigo llega al final y se reinicia el tiempo de espera.
Al romper su defensa, se desencadenarán golpes extra al final del combo, y tendremos la oportunidad de que los miembros de retaguardia (los que no están activos en combate) hagan un ataque conjunto, bien a un solo objetivo o a todos los objetivos. Esto sería útil si no fuera porque avanzando un poco más en el juego es demasiado fácil eliminar a un enemigo sin llegar a bajar su resistencia, por lo que virtualmente desaparecen estos movimientos. En los jefes es al contrario: desde el primero será muy raro que tengamos el apoyo de la retaguardia, porque o bien no habrá forma de bajar su resistencia a cero, o bien no podremos darle ningún golpe si lo conseguimos. Desaprovecha así, por tanto, una mecánica que podría hacer los combates más interesantes.
Humanos contra infectados
La parte de visual novel no consigue mejorar el sabor agridulce de la parte JRPG. La premisa es bastante interesante: es el año 1929 en Tokio, en un universo alternativo en el que un asteroide al que se ha llamado Black Garnet ha caído en la tierra, trayendo consigo un virus extraterrestre. El virus que puede transformar a gente y animales en monstruos, llamados Chimera, y que en el momento en el que comienza el juego ha eliminado un 3% de la población mundial. Nuestro objetivo será, como es previsible, luchar contra la propagación de este virus, desde la VSF (Valkyrie Special Force), donde somos unos recién llegados. Como visual novel, todo el desarrollo nos lo cuenta a base de planos estáticos, en los que solamente se mueven (ligeramente) los personajes, por lo que nos podemos ir olvidando de escenas épicas. Eso sí, nos viene aderezado con el fanservice marca de la casa de Compile Heart, aunque menos exagerado que en otros títulos.
Además, la forma de avanzar en la historia depende de las misiones secundarias, tan insípidas y repetitivas como los combates contra los enemigos normales. Hay muy pocos tipos de misiones, que se recogen en el cuartel general: misiones de exploración del mapa, en las que simplemente tenemos que ir a un punto (y ya); misiones de completar la ficha de un monstruo, lo que básicamente se consigue atacando con todos los elementos y armas; misiones de exterminar muchos enemigos normales de una zona; misiones de recolectar materiales de enemigos normales y, por último, misiones de exterminación de Chimeras más raras (jefazos, en definitiva).
Intentos sin éxito
Tras unas cuantas horas, el juego nos introduce una nueva mecánica: interrogatorios a nuestros compañeros de equipo. De esta mecánica dependerá el final al que lleguemos. Para no caer en spoilers, diremos que la mecánica se basa en conseguir las declaraciones de los compañeros para detectar quién cae en una contradicción. El problema es que las preguntas que podemos hacer son muy limitadas para el número de interrogatorios posibles (en mi primer interrogatorio tuve 6 preguntas, para un total de 20 opciones), por lo que fallar en los primeros intentos es prácticamente lo normal, debido al escaso número de preguntas que podremos realizar. Otra mecánica que no tiene mucho sentido que exista tal como se ha implementado, teniendo en cuenta la importancia en una fase más avanzada del juego.
A las inconsistencias y los errores indicados, hay que añadir detalles que hacen que el juego se soporte todavía peor, como fallos técnicos que no deberían ocurrir dada la simplicidad del apartado gráfico (hay ocasiones en el mapa del mundo en las que el framerate cae por debajo de las 30 imágenes por segundo de forma muy evidente, sin demasiada carga gráfica) y efectos de sonido repetitivos e inexplicables, como que el personaje vaya resoplando al correr, que es la forma habitual de desplazarse porque andando podríamos estar toda una vida para explorar el escenario, o que cada dos minutos sin luchar (¡como mucho!) nos diga en voz alta que debería comprobar de nuevo las misiones que está haciendo, a pesar de que estemos intentando explorar una mazmorra.