Análisis – Giraffe and Annika

Análisis
7

Notable

Giraffe and Annika es el primer trabajo de Atelier Mimina, el estudio capitaneado, y casi constituido en exclusiva, por el artista Atsushi Saito, game designer e ilustrador (en Elite Beat Agents, entre otros), que nos trae una aventura pausada, cuyos punto fuerte es sin duda la dirección artística, tanto visual como musical.

El inicio del juego lo hemos visto mil veces en otros juegos: nos despertamos en medio de un campo y no sabemos qué hacemos en ese lugar, tampoco sabemos nada de nuestro pasado, así que empezamos a andar por los alrededores para ver qué encontramos… porque literalmente será lo único que podamos hacer durante un rato: andar. Durante la primera media hora tan solo andaremos, robaremos una cartera, y le quitaremos sus hijos a la madre tierra (lo que viene siendo recoger algunas manzanas y calabazas). Entre tanta cleptomanía, tendremos que descubrir el pasado oculto tras la aparente amnesia de Annika, y por supuesto, cuál es el misterio de esta isla y el por qué de todo esto.

El juego es más que su historia, aunque lamentablemente la narrativa no tiene mucha profundidad, y tampoco avanza de forma natural mientras jugamos, algo que quizás estamos acostumbrados a experimentar en juegos un poco más contemplativos como este: avanza cuando superamos las diferentes mazmorras del juego, de una forma bastante clásica. Tras el paseo por estas zonas, a las que por preservar un poco el misterio no diremos cómo se accede y que suelen ser bastante lineales y sin sobresaltos (e incluso sin saltos en la primera de ellas porque el salto es una habilidad que hay que desbloquear – más sobre esto a continuación), seguirá una parte de historia en formato de viñetas ligeramente animadas que nos desvelarán detalles de lo que está ocurriendo, aunque hasta que lleguemos a la parte final no serán más que pistas. Es una narrativa muy clásica, pero teniendo en cuenta que la mayor parte de los créditos los ocupan las editoras (Playism, NIS America), tampoco podemos exigirle mucho más. Por otro lado, nos ha parecido una historia bastante tierna, así que no esperéis el apocalipsis como última fase.

Como decíamos, otro aspecto que se puede destacar es el apartado artístico en general, tanto a nivel visual como musical. Las melodías todavía resuenan en mi cabeza aunque la partida ha sido relativamente corta hasta terminar el juego (unas 6 horas, sin intentar conseguir todos los coleccionables), pero consigue crear una ambientación excelente. Cada mazmorra está, como casi no podía ser de otra manera, ambientada en un escenario más o menos habitual (bosque, volcán y demás, con un conjunto de escenarios que recuerda un poco a aquel vídeo de Seth Everman), pero creemos que tampoco supone ningún problema… más allá de lo tópico que resulta. Además, al final de cada una de las mazmorras hay una fase contra el jefe de mazmorra que se desarrolla como un minijuego de ritmo, y una vez más se nota el esfuerzo realizado porque son melodías que acompañan tanto a la ambientación como al estado de ánimo que transmite cada momento del juego.

Pero lamentablemente no todo está al mismo nivel. Aunque estéticamente el juego es precioso, también es estáticamente precioso: el uso del motor Unreal no es precisamente el mejor que hemos visto, y tanto las animaciones como los controles son muy toscos y bruscos (en muchos momentos parece que Annika sea campeona del mundo de patinaje). Aunque esto ha dado algunos momentos de humor involuntario, lo cierto es que afecta a la jugabilidad de los últimos niveles, donde en un exceso de creatividad se combinan saltos, vientos de 200km/h y piedras gigantes que ni el mismísimo Spielberg las hubiera imaginado para crear algunas secciones frustrantes por lo poco pulido de los controles, las animaciones y las colisiones (hemos repetido estas secciones más que algunos jefes en la primera partida de Dark Souls), que nos devolverán al último checkpoint. Aunque de nuevo, y por buscar la luz, si en un momento de tranquilidad observábamos el escenario con la cámara fija, podíamos observar escenarios muy trabajados, con la iluminación justo donde debía estar, y si prestábamos atención a la música incluso en estos momentos, llegamos a apreciar que detrás de este juego de verdad hay alguien que lleva toda la vida encargándose de reflejar estos detalles en juegos.

Ah, y también hay gatos. Muchos. Casi tantos como juegos de palabras. Y eso nunca está de más, ni siquiera cuando solo están en inglés.

Positivo

  • Es un juego conciso: cuenta lo que tiene que contar con la duración que necesita, lo cual se agradece entre tanto juego con contenido inflado sin sentido.
  • No nos cansamos: el arte es el punto fuerte y principal reclamo.
  • Nos ha transmitido mucha paz jugándolo, es una sensación sin duda buscada y que no es tan fácil de lograr.

Negativo

  • Pierde mucho cuando intenta cosas en las que no debería pensar, el ejemplo más claro: los controles toscos y las plataformas no se llevan bien.
  • Del mismo modo que se ha puesto mucha atención en la dirección de arte, se han descuidado cosas como las animaciones: los pantallazos son una cosa, pero ver el juego en movimiento acaba siendo distinto.
  • Era el juego perfecto para apartarse de algunos tópicos del videojuego, pero no hacerlo provoca que el resultado sea peor que si lo hubiera hecho.

Resumen

Resulta difícil definir Giraffe and Annika sin caer en tópicos o reventar por completo la historia del juego, sencilla pero efectiva para su propuesta. Nos encanta todo lo relacionado con el arte de este juego, y el conjunto sería mejor si se centrara todavía más en los valores que le importan en lugar de intentar cosas que parece que había que introducir porque es un videojuego y que empañan el resultado final.
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Notable