Análisis – Masters of Anima

Análisis PC PS4 SWITCH XBOX ONE
6

Bueno

 

masterHoy traemos bajo el brazo el análisis de Masters of Anima, un juego de acción y estrategia en tiempo real creado por Passtech Games, desarrolladores de Space Run en 2014.

La Suprema Prometida

La historia parte de una situación algo atípica: el protagonista es el prometido de Ana, la Transformadora Suprema, y es un simple aprendiz que ni siquiera ha obtenido el título por pereza. El juego empieza precisamente con el protagonista dirigiéndose a realizar dicha prueba, y cuando la finaliza, ¡oh, sorpresa! Su esposa está siendo atacada y acabará siendo fragmentada por Zahr, el villano del juego que solo quiere ver el mundo arder. Al protagonista tan solo le dedica unas palabras que pretenden ser intimidatorias, tras las cuales Zahr se marcha y Otto decide que tiene que hacer algo. Si esto no nos ha sacado del juego, podremos disfrutar de la típica aventura de salvar a nuestra prometida de las manos del villano (pese a tener ella muchísima más habilidad que el protagonista). En tan solo diez minutos ya tenemos el escenario para nuestra aventura.

El problema que hemos encontrado con esto es que los personajes «no saben» coger el tono de la historia, son excesivamente simples, obedecen a estereotipos y comparten una especie de extraño humor inglés, y no hay ni uno que podamos pensar que sea una persona que podría existir, ni en el mundo del juego ni en ningún otro. Al protagonista le fraccionan a su prometida y en la escena siguiente ya está haciendo bromas. Dice y parece tener claro que su deber es salvarla, pero más bien da la sensación de que le importa tres pimientos lo que le ha ocurrido y si intenta salvarla es solo porque le sirve para demostrar que él los tiene mejor puestos que el malo. En cualquier caso, nuestro objetivo es guiar al protagonista por los peligros del mundo para conseguirlo.

Master and commander

El sistema que nos propone el juego parte de una premisa interesante: usar las habilidades de Otto para materializar Guardianes con el fin de avanzar por las fases, tanto usándolos en los combates como para resolver pequeños puzzles. Otto puede darles órdenes individualmente o en grupo, y moverlos y posicionarlos por el terreno como se le antoje, con lo que siguiendo una buena estrategia, distribuyendo bien a nuestros Guardianes por el mapa y moviéndonos adecuadamente, podremos superar las diferentes batallas, que suponen desde el primer momento un reto bastante interesante… si no fuera porque se confunde reto con enemigos que aguantan mucho, y porque nada en el juego funciona a la velocidad que debería, que es un poco más rápido.

La lentitud del juego, en general, y la falta de pulido de los controles de los Guardianes son dos aspectos que afectan mucho a las sensaciones que deja el juego, pese a que las bases del propio sistema que plantea parten de una idea muy buena. Pero, por desgracia, incluso en las primeras fases en las que hay solo tres o cuatro batallas en cada una, llegar al final de alguno de los niveles nos ha llevado hasta 30 minutos. Aun a pesar de que tenemos la posibilidad de subir de nivel (incomprensiblemente, tan solo entre fases), y de que cuando avanzamos en la historia desbloqueamos una habilidad que nos permite aumentar nuestra velocidad de movimiento si invocamos ciertos Guardianes, el juego sigue siendo más lento de lo que debería para resultar atractivo. Y resulta todavía más lento cuando hay que hacer demasiados pasos para poder dar órdenes a un pequeño número de ellos, aunque intuímos que esto será un problema tan solo en las versiones de consola y la versión de PC tendrá un control mucho más sencillo si hace uso de ratón para los controles. Sorprende que no hayan considerado incluir un modo de control táctil para Nintendo Switch, considerando lo que podría facilitar el control cuando ya manejamos varios tipos de Guardianes.

Que solo podamos subir de nivel cuando se acaba la fase solo aumenta esta lentitud generalizada, ya que algunas mejoras que podríamos usar en la misma fase (pensando, en concreto, en habilidades que aumentarían nuestro daño o el de nuestros guardianes o su resistencia) solo podremos aprovecharlas si rejugamos la fase, forzándonos a repetir si queremos conseguir una puntuación final de “S” en el nivel. Esto hace que tengamos la sensación de que el sistema de puntuaciones está roto y nos trata de forma injusta porque, simplemente, no podíamos hacer más para obtener una puntuación mejor.

Otto von Anima

Tenemos varios objetos únicos para recoger durante las fases con el objetivo de mejorar al protagonista, pero no nos ofrece datos de los objetos que podemos recoger en cada nivel hasta que lo superamos (y hay unos cuantos en cada uno), y tampoco puedes verlos en la pantalla de pausa una vez superado. Tampoco ayuda a evitar la frustración que estos objetos que sirven para mejorar al personaje, como por ejemplo los que sirven para aumentar la capacidad de almacenamiento de Anima de nuestro bastón (cuando reunimos cuatro piezas, a modo de los famosos contenedores de corazón de la saga Zelda – al menos hasta el lanzamiento de Breath of the Wild), estén normalmente muy escondidos, y acabemos el nivel recogiendo tan solo la mitad de ellos (a veces, ninguno) en la primera exploración, porque el juego tampoco nos da pistas de cuándo se va a acabar el nivel, y para conservarlos tenemos que llegar al final del mismo, lo que nos obligará a repetir fases enteras de forma absurda.

Uno de los puntos que más nos ha molestado es que no existe ninguna especie de mapa o minimapa: no sabemos si hemos completado todos los caminos del nivel en ningún momento. Que no haya mapa implica que va a ser complicado volver por el escenario a buscar en los recovecos que nos hayamos dejado sin explorar. Si lo pensamos tan solo un poco, las mecánicas y el diseño han evolucionado mucho a lo largo de los años, y si los juegos comenzaron a incluir mapa de los niveles no fue solo para darle facilidades al jugador, sino porque al introducirse esta opción, el jugador podía tener mayor control sobre la partida, sobre lo que podría hacer y quisiera hacer, y el diseñador podría añadir más elementos sin que el jugador se los pierda o los pase por alto.

Esconder una habitación secreta en el mapa es un truco típico cuando queremos forzar la exploración; esconder el mapa, ocultárselo al jugador, en 2018, es partir de un error en el concepto del diseño del juego. En cualquier caso, si la intención era potenciar la labor de exploración, el diseño de niveles tendría que haber sido mucho más cuidadoso y ofrecer algo interesante, pero lamentablemente los niveles son todos prácticamente planos: caminos con bifurcaciones, mover una estatua de sitio, romper unos jarrones, levantar un muro con los Guardianes, seguir avanzando lento.

Algo que sí que nos ha gustado es que el juego está traducido al castellano de una forma bastante solvente, si bien con algún pequeño error de coherencia con lo que se nos muestra en pantalla (como si no se hubiera tenido en cuenta en ningún momento lo que está ocurriendo en las imágenes) pero que no supone ningún problema. El estilo gráfico es sencillo, sin alardes y aunque con alguna buena ilustración, y esto permite que el juego mantenga el framerate estable en 30 imágenes por segundo en ambos modos en una Nintendo Switch. Las voces, en inglés, no están muy trabajadas, aunque en su favor hay que decir que se han preocupado de doblar todas las líneas de texto de todos los personajes. Sin embargo , el resto del apartado sonoro no resulta nada atractivo, con sonidos repetitivos (sobre todo los relativos a los Guardianes) y melodías de las que nos olvidaremos fácilmente.

Positivo

  • Sistema de gestión de unidades con muchas posibilidades estratégicas.
  • Ofrece un desafío a los que logren entrar en sus dinámicas.
  • Llega con una traducción adecuada a nuestro idioma.

Negativo

  • La escasa velocidad del juego resulta un tanto desesperante.
  • La rejugabilidad y la progresión no están bien pensadas y restan interés a la experiencia.
  • Controles toscos en la versión de consola que empañan mucho el juego.

Resumen

El juego de Passtech Games es una apuesta interesante y que nos entretendrá unas cuantas horas si conseguimos pasar por alto los defectos más evidentes en su control y si no nos importa su historia. La gestión del número y posición de los Guardianes que manejemos en cada combate es clave, pero las herramientas que nos proporciona el juego para controlarlos, en la versión de consola, desbaratan casi toda posibilidad de gestionarlos eficientemente.

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Bueno