Análisis – Monark

Análisis
5

Suficiente

Monark: Entre tantas historias, reina la falta de originalidad

“Nos emocionamos hablando sobre Shin Megami Tensei IF, y en cómo hoy en día no hay juegos del estilo, por lo que creamos el prototipo de Monark atendiendo a la visión del mundo de lo que considerábamos importante en un proyecto RPG con ambientación escolar”

  • Fuyuki Hayashi y Mitsuhiro Hoshino, directores de Monark, en junio de 2021 a la revista Famitsu.

Monark es, efectivamente, un JRPG ambientado en una escuela, que está desarrollado por Lancarse, y en cuyo desarrollo ha participado gente involucrada en la saga Megami Tensei, principalmente, en las entregas Shin Megami Tensei (a partir de ahora, SMT) de Super Nintendo. Entre otros, encontramos directamente involucrados a Tsukasa Masuko, compositor de la saga desde 1987 hasta 1997; Ryutaro Ito, guionista de SMT, SMT II, SMT IF y SMT Devil Summoner; e incluso a Aya Nishitani, cuyas novelas inspiraron las primeras entregas de la saga. Y hasta aquí todo pinta bien, si no fuera porque desde 1997 han ocurrido muchas cosas en el mundo, también en el de los videojuegos, lo que convierte que la ambientación en la escuela se convierta en la vieja escuela.

La verdad es que a pesar de las declaraciones de los principales responsables del proyecto, la historia se basa mucho en tópicos que tenemos vistos hasta el agotamiento. El primero, nada más comenzar: una escena extraña en la que no se sabe qué está ocurriendo, y de repente un personaje principal con amnesia. Diría que van desde el principio bastante fijados con la tónica de traer cosas del pasado.

Shin M…ikado Academy

La narrativa se estructura alrededor de los siete pecados capitales del cristianismo, que hemos visto en muchos otros sitios, como por ejemplo en el ya mencionado SMT IF, un juego que se lanzó hace veintiocho años en Super Nintendo, y que quizás este dato debería de haber hecho reflexionar a alguien en el grupo de desarrollo. Más allá de esto, lo que parece en realidad es que ni siquiera se han esforzado en pensar la ambientación, ya que la idea de la academia rodeada de un aura (una barrera, en este caso) que impide a los protagonistas escapar es literalmente lo que ocurre en SMT IF.

Al menos, a diferencia de aquellos títulos, en Monark nos permiten elegir en cierto modo el orden en el que exploramos la academia, dándonos un grado de libertad, aunque la misma se acaba tan pronto como elegimos por qué parte de la historia queremos seguir. Es decir, cuando comenzamos una historia, relacionada con alguno de estos pecados capitales de algún modo, ya no podemos abandonarla hasta terminarla, y la exploración queda restringida a lo que hayamos desbloqueado con anterioridad más las nuevas instalaciones relacionadas con el tramo de la historia. En estas fases, el desarrollo de las conversaciones es extrañamente lento, las animaciones parece que entorpecen el ritmo ya que son demasiado mecánicas, nada fluidas, y van demasiado secuencial es de modo que hasta que no acaba una animación en concreto no pasa al siguiente diálogo aunque ya hayamos terminado de leer. Es un poco molesto.

Por otro lado, el trasfondo de algunos personajes y PNJ quiere tratar temas personales graves, y relativamente habituales en juegos japoneses con este tipo de ambientación, como son la depresión, traumas, desesperación, suicidio, bullying, pero tiene menos tacto que Casper y menos profundidad que la charca de sal a las afueras de mi pueblo, si me permitís que me rebaje a sus mismos términos. Ninguna de las historias consigue atrapar, sorprender, o tan siquiera que empaticemos con lo que está ocurriendo, y únicamente perseguir el objetivo final y ver qué acaba ocurriendo con la academia es lo que nos empuja, al menos ligeramente, a continuar con la historia.

Y en relación con esto, encontramos más recursos que se utilizan: el de empujar hacia adelante la historia mediante la pérdida de personajes afines al protagonista, que se utiliza de forma bastante brusca. La primera vez que ocurre tiene un pase, pero usar este recurso narrativo más de una vez por historia con exactamente la misma finalidad debería tener aparejada pena de cárcel de 6 a 12 meses. O al menos 15 minutos en el rincón de pensar.

Se ha intentado aportar variedad y cierta profundidad añadiendo muchísimos PNJ en un mundo tan “pequeño”, ya que cada personaje de la academia tiene su información de perfil, pero es algo que no sirve para prácticamente nada en todo el juego, salvo para resolver un par de intentos de acertijo, que por otra parte son o extremadamente evidentes, o terriblemente contraintuitivos, hasta el punto de que quizás la localización al inglés haya eliminado pistas de alguno de ellos. Al fin y al cabo, tan solo un par de decenas de personajes van a tener alguna relevancia en la trama.

Nada nuevo bajo estos techos (porque tampoco hay mucho sol)

En un intento de traer algo nuevo, se nos presenta un sistema de Ego, que construye la personalidad del protagonista, y que elegimos al principio del juego respondiendo a una serie de preguntas. Esto tampoco le resultará nuevo a los fans de los Megaten clásicos.

Estos puntos de Ego vienen a ser algo como los “rasgos sociales” que podríamos encontrar en un Persona moderno, solo que en lugar de inteligencia o carisma aquí se corresponden con los pecados capitales. Podemos aumentar estos puntos respondiendo a las preguntas que nos pueden plantear algunos personajes, o eliminando enemigos. No obstante la sensación que queda es que es imposible elegir los atributos que vamos a subir, por lo que no podremos centrarnos de forma eficiente en subir un atributo de nuestro Ego en caso de que lo necesitemos por algún motivo, ya que no afecta directamente a las estadísticas de los personajes en combate.

Y en este sentido, para subir de nivel a los personajes tendremos que utilizar puntos de Espíritu, que es tanto la experiencia compartida para todos los personajes como la moneda del juego (al estilo de las almas en Dark Souls), pero en lugar de asignarlos como experiencia al uso, tenemos que usarlos para ir aprendiendo habilidades: cada habilidad aprendida o mejorada es un nivel más para el personaje, con su subida de estadísticas. No obstante, una decisión bastante lamentable con respecto a este sistema es que cualquier personaje nuevo lo vamos a encontrar a nivel 1, sí, nivel uno, por lo que en caso de que hayamos usado todo nuestro Espíritu este personaje será completamente inútil durante un tiempo.

Y sobre cómo se controlan los personajes: el combate es más como un RPG táctico que un combate propio de JRPG, algo más parecido a lo que encontramos en juegos como Caligula Effect (en cuanto a posicionamiento de unidades y los efectos que esto provoca) que en juegos de la saga SMT o Persona. Pero, por desgracia, parece que en los combates al final siempre vamos a elegir el mismo camino: las técnicas más fuertes, y pasar los turnos de los personajes más débiles a los más fuertes, usar objetos para bajar la locura y activar los despertares. La estrategia, más allá de esto, es casi nula.

Hay más formas de jugar, y en cierto momento será necesario usar buffs, debuffs y habilidades especiales que causan locura para superar algunas fases, pero la que os comentábamos parece ser la forma más efectiva en todos los combates, ya que tampoco hay ninguna dificultad añadida en las batallas más allá de la escalada de niveles (con sus puntos de vida y de ataque) de los enemigos. Esta locura de la que venimos hablando, por cierto, sustituye a la barra de magia / puntos especiales / etcétera, y va de 0 a 100%, momento en el que el personaje en cuestión entrará en modo locura total y dejaremos de controlarlo, quedando KO a los tres turnos. Hay formas de evitar esto, pero tampoco profundizaremos por no destripar absolutamente todo el sistema de combate. En serio, no hay mucho más que esto.

El pecado capital más relevante es la pereza

En relación con la dificultad, en cierto momento la escalada de niveles que decíamos en el párrafo anterior se vuelve demasiado pronunciada, lo que nos va a obligar a realizar combates opcionales una y otra vez en busca de más Espíritu, ya que por simple estrategia es prácticamente imposible derrotar a unos enemigos que, aparte de convertirse en auténticas esponjas de daño, cada vez sufren menos al recibir nuestros ataques. Por eso, se agradece que el juego tenga la opción de activar un “modo casual” en el que simplemente se reduce el daño recibido y la penalización de locura al usar habilidades especiales a cambio de recibir menos objetos. Está bien que la penalización únicamente afecte a esto ya que, aunque podremos conseguir menos espíritu vendiéndolos, tampoco nos perjudicará en exceso a la progresión normal y nos ayudará a subir más rápido esos niveles que nos falten.

Quizás otro de los puntos que más cuesta arriba se hace es el ciclo de juego. La exploración siempre sigue el mismo esquema: ve al nuevo lugar, haz una batalla para eliminar las “Death call” (llamadas que nos entran al teléfono y que si respondemos tendremos por delante un combate imposible, con diferencias de hasta 70 niveles) y no volverte loco explorando ya que la locura de los personajes aumenta con el tiempo durante esta exploración, completa la zona resolviendo el acertijo si lo había, contempla la escena de video, repite proceso. Cada plan de limpieza consiste en eliminar un fragmento de ideales del Pactbearer (la supuesta amenaza del mundo) en cuestión, lo cual eliminará la niebla que hay en las instalaciones de la Academia, y al eliminar el tercero ocurre algo y el juego nos deja avanzar a otro capítulo / tarea.

El diseño de las mazmorras tampoco es demasiado inspirado, y en el fondo no puede serlo: estamos dentro del campus de un instituto japonés, por lo que todo se reduce a edificios con distintos tipos de aula (la mayoría, clases cuya única decoración son mesas y sillas), y ligeras variaciones en la estructura de estos edificios. Además, el juego nos limita la exploración ya no con muros invisibles, que los hay, sino también directamente con carteles de “todavía no puedes ir por aquí” a pesar de que el camino está despejado. No sorprende demasiado esta falta de inspiración, teniendo en cuenta el resto del conjunto.

Y a pesar de todo lo anterior, diría que el elefante en la habitación durante toda la partida, al menos en la versión de Switch, es un apartado técnico que debería ser inadmisible en 2022 para un juego con esta ambición. Si por casualidad teníais quejas por cómo se ve Leyendas Pokémon Arceus, quizás os sorprenda saber que juegos como SMT Nocturne se veían, ya en su lanzamiento en PlayStation 2, mejor que este Monark (aunque este tenga más resolución, eso sí, por poco). No solo durante la partida, sino que incluso las escenas de vídeo pregrabadas son un drama visual de baja resolución y errores gráficos como un tearing extremo o partes del vídeo directamente rotas, como en la captura de pantalla que hemos puesto un poco más arriba. He llegado a pensar que podía ser un efecto buscado, pero de ser así es una de las peores ideas y ejecuciones que he visto en mucho tiempo. Y he visto unas cuantas más en las decenas de horas que le he dedicado a este juego.

Positivo

  • La banda sonora de Tsukasa Masuko cumple como casi siempre que interviene en un juego.
  • Supongo que si nos gustan los juegos al peso, con muchas horas aunque no nos aporte nada, aquí tenemos un éxito.

Negativo

  • Pereza: al final, todas las ideas que encontramos son recicladas.
  • Ira: es tan torpe en la forma de tratar los temas que pone sobre la mesa que incluso duele.
  • Envidia: claramente se han fijado en fórmulas usadas en juegos que son o han sido referentes, pero parece que solo han aprendido medias lecciones de ellos.

Resumen

Me gustaría poder destacar algo positivo de Monark más allá de que la banda sonora cumple y tiene bastantes temas que dan la talla, pero me resulta absolutamente imposible porque lleva demasiado lejos su propuesta de crear un JRPG de la vieja escuela. Tras su propuesta y planteamiento aparentemente interesantes encontramos un juego tosco, arisco, y que nos entrega muy poco para todo lo que tenemos que poner de nuestra parte, que no consigue dar con la tecla para transmitir nada, y que nos recuerda a cada paso que, lo que él hace, ya lo ha hecho alguien antes, y probablemente mejor que él.
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Suficiente