Análisis – Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island

Análisis
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Notable

Recientemente hemos recibido en exclusiva para la consola Nintendo Switch, lo más reciente en el género de roguelike de manos de Spike Chunsoft y Reef Entertainment. Se trata de Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island, la que consideramos como sexta entrega principal de la saga.

Tras cerca de 13 años desde el último lanzamiento principal en Japón, podemos estar de enhorabuena, ya que apenas lo hemos podido recibir en nuestro territorio con un mes de diferencia. Además de que casi podemos considerarlo un lanzamiento mundial, alegrándonos que nos hayan tenido en cuenta, a pesar de que todavía no es muy conocida esta saga por Occidente.

Para aquellos jugadores que nos os suene mucho esta saga, mencionar que se trata del mismo género (y mismos desarrolladores) de los spin-off de Pokémon, Pokémon Mystery Dungeon. Y para los que todavía no entienden lo que esto significa, podemos simplificarlo en aventuras por turnos en mazmorras generadas aleatoriamente, en las que, si morimos, debemos empezar desde cero. Eso sí, nadie te quita la experiencia que te llevas como jugador.

Lluvia de esperanza

En esta ocasión la historia transcurre entre los eventos de Shiren the Wanderer GB: Monster of Moonlight Village y Shiren the Wanderer 4: The Eye of God and the Devil’s Navel. Tras lo sucedido en la aldea Tsukikage recibimos una visión de una misteriosa tierra lejana y una chica en peligro. Los alrededores sufren una sequía que obliga a trasladarse fuera de sus tierras. Todos los aventureros se disponen a subir la gran montaña en forma de serpiente pues se dice que el monstruo que se encuentra en la cima tiene grandes tesoros.

Con estas primeras pinceladas de contexto iniciamos nuestra aventura en las islas. Aunque los sucesos del juego continúen los de una entrega anterior, no es necesario haber jugado previamente a la saga. Cada entrega podemos considerarla como única, aunque como suele pasar, conocer otras entregas hará reconocer ciertos detalles con los que podremos disfrutarla un poco más. Como la reincorporación de un personaje muy querido que protagonizó su propio spin-off allá en la Sega Dreamcast.

En cuanto a la importancia de la historia decir que se queda algo floja conforme avanzamos, no es la razón principal por la que jugaremos a este título. Pero está bien incorporada en cuanto al ritmo en el que se nos va presentando. Aunque el objetivo principal que nos propone el juego es superar la mazmorra principal, no lo lograremos a la primera, ni a la segunda, ni a la… bueno, nos habéis entendido. Con cada fracaso en nuestro avance por la mazmorra hará que la historia se nos desarrolle en pequeños pasos. Lo que hace que en principio tengamos un equilibrio razonable entre jugabilidad e historia.

De la primera a la última

El ciclo de juego de este género es bastante sencillo, pero no por ello deja de ser gratificante saberlo dominar. Una vez que entremos en la mazmorra principal iremos pasando de piso en piso derrotando a enemigos en una cuadrícula en la que nos moveremos por turnos simultáneamente. Nuestro equipamiento podemos encontrarlo durante la exploración de estas mazmorras, pero podemos empezar con ciertos objetos en nuestro inventario si hemos armado bien una estrategia.

Así mismo, durante nuestra aventura, podemos encontrarnos con algún NPC que nos ofrecerá la posibilidad de llevar alguno de nuestros objetos actuales a nuestra base (lo cual servirá para nuestra siguiente partida). Pero no será lo único ya que, conforme progresamos en la historia, se desbloquearán tiendas en la base así como un servicio de almacenamiento de objetos.

No solo estará nuestra base como zona segura pues, conforme avancemos en las mazmorras, llegaremos a nuevos lugares. Estas ubicaciones tendrán personajes diferentes, desvíos de mazmorras a otras de distinta naturaleza así como tiendas o lugares para almacenar objetos para nuestras futuras aventuras.

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Sin fracaso no hay progreso

Como hemos mencionado, no debemos venirnos abajo con nuestras derrotas (incluso si nos ocurre en el 1º piso). El juego nos va arrojando con una serie de tutoriales a la par que vamos viendo por primera vez dichas mecánicas, por lo que de primeras no debe agobiar con infinitos menús con cosas que nunca hemos visto.

Una vez en las mazmorras veremos que no tiene mucha ciencia el orientarnos. Estas se generan aleatoriamente y se componen básicamente de “habitaciones” de diferentes formas (unas más cuadradas y otras con una forma más orgánica) y de pasillos que conectan dichas salas. La salida hacia el siguiente nivel, objetos, personajes, etc, estarán dispersos por estas habitaciones, sin ninguna pista más allá de poder usar (si es que lo tenemos en nuestro inventario) algún pergamino que nos visualice algunos de estos elementos en nuestro minimapa. Estaría muy bien algunas estructuras más variadas o “realistas” de estos niveles, pues pierde cierto encanto con esta artificialidad poco realista. Aunque ya es habitual en el género de roguelike.

Si hay una cosa que nos enseña el juego es, aunque sea a las malas en ocasiones, que somos vulnerables. Un mal turno le llega a cualquiera, y no queremos vernos en una situación de por no usar un objeto acabar muertos de una manera bastante ridícula (el Diógenes en nuestro inventario es una realidad). Eso sin contar con la existencia de trampas, que salvo que usemos objetos para verlas, o golpeemos el “aire” para detectarlas, veréis como cambiarán el transcurso de nuestra aventura en un segundo (y no precisamente para mejor).

Como ya pasaba en entregas pasadas podemos hacer que otro usuario nos rescate, impidiendo así que perdamos nuestros objetos y tengamos que empezar de nuevo. Simplemente debemos publicar nuestra “muerte” en un tablón para que cualquiera pueda ir en nuestro rescate. La inclusión novedosa de esta entrega es la posibilidad de rescatarnos a nosotros mismos, lo cual hemos podido probar en carnes propias, que es muy útil. Conforme rescatemos a otros usuarios nos darán unos puntos que podemos canjear para facilitar los futuros rescates. Eso sí, si nos salvamos a nosotros mismos, no veremos nada de esos puntos, una pena.

Las ocasiones en las que hagamos el “tonto” por confiarnos irán disminuyendo conforme ganemos experiencia como jugador. Existe una gran cantidad de equipación y objetos por conocer y puede abrumar en ocasiones. Tenemos a nuestra disposición una base de datos de cada clase de objeto, de monstruos o trampas que existe en el juego. Esta se va rellenando conforme interactuemos con ellos, y de esta manera incluso podemos saber cuantas cosas nos queda por descubrir del título. Para todo esto hay que tener en cuenta que hay que experimentarlo en inglés, pues Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island no está traducido al español.

Mazmorras variadas

Una vez llegados a la última planta de mazmorra, y completar nuestra aventura, uno puede pensar que todo ya ha acabado, y nada más lejos de la realidad. Se empezará a ir desbloqueando otras mazmorras en diferentes lugares de nuestro camino. Algunas mazmorras deberemos empezarla desde el nivel 1, quitándonos todos nuestros objetos actuales, por lo que hay que pensar cual será nuestra ruta en la próxima aventura (tranquilos, no los perderéis, os avisarán de que lo guardarán en nuestra base).

Estas nuevas mazmorras nos ofrecen retos de lo más variopintos, centrándose por ejemplo en una mecánica concreta del juego. Un ejemplo sería la mazmorra llena de trampas en la que hasta te aconsejan tener un accesorio para que no te afecten. Hay también otra en la que se centran en un tipo de alimento que nos pone en estado Sumo, pudiendo destruir trampas con nuestro peso o romper directamente las paredes de la mazmorra.

Nos daremos cuenta que, el primer objetivo que nos presenta el juego, no es más que un pequeño valle respecto a todas las demás cimas que tenemos para conquistar. Si hemos podido llegar al final de la historia, no será muy difícil que estemos enganchados viendo que clase de diversos retos nos ofrecen el “post-game”.

Mejorando nuestro personaje

La manera más fácil de que no nos cueste cada vez más el avanzar por la mazmorra será subir de nivel a nuestro personaje. Simplemente al ir derrotando enemigos iremos subiendo de nivel, aunque existe una planta que nos permitirá subir directamente estemos en el nivel que estemos (obviamente es recomendable aguantar hasta que estemos en un nivel bastante avanzado en el que cueste demasiado tiempo el subir).

Nuestra equipación determinará principalmente nuestros atributos de ataque y defensa. Cada arma y protección tendrá un valor y podremos subir el nivel de estas desde un herrero por ejemplo o utilizando pergaminos mágicos. Además, algunas poseen habilidades concretas como aumentar el daño a un tipo concreto de enemigo, o la posibilidad de atacar dos veces en un turno.

Cada una de estas habilidades debemos usarlas en su debido momento para sacarle todo el jugo posible a esta mecánica. Pero ¿y si quiero un arma con varias habilidades? Por eso no hay problema ya que podremos lanzar a un enemigo especial dos armas, y obtendremos la primera lanzada con la habilidad de la segunda añadida. De esta manera se nos permitirá “fusionar” estas piezas de equipo e ir construyendo nuestro personaje como más nos guste o necesitemos. También existen otras mecánicas para ir mejorando las armas pero os dejaremos que los descubráis por vosotros mismos.

Aunque prefiramos las equipaciones que nos iremos formando nosotros mismos, ya sabemos que un mal turno puede representar la perdida de todo. En las mazmorras también podemos obtener equipo que ya viene potenciado de manera especial (representado con un brillo azulado o dorado) con unos parámetros superiores o habilidad ya implementadas. Como todo en esta saga, es cuestión de suerte.

La entrega más sencilla para entrar en la saga

Podemos ver que, respecto a la entrega anterior que nos llegó, se han eliminado ciertos contenidos como la posibilidad de ir evolucionando la equipación o las habilidades aprendibles que se podían usar en las mazmorras cuando llegaba la noche. Aunque parezca que esto puede ser negativo, creo que han sabido balancear correctamente todo lo que nos ofrece el juego. No siempre tener mucha cantidad significa que es mejor. Esta entrega se mantiene en el punto justo de poder comprender el juego rápido para entrar directamente en una fase de dominar sus mecánicas.

De vuelta al 3D

Cuando anunciaron este nuevo Shiren esperaba que siguieran con el magnifico estilo pixel art que utilizó la última entrega, pero no fue así. Esta vez han renovado la imagen recordando mucho al estilo de personajes 3D ya utilizado en otras entregas. Tras las primeras horas de juego uno se acostumbra y se ve que también ha estado bien seguir esta línea. Esto se combina con unas increíbles ilustraciones 2D que, a pesar de solo aparecer de fondo en los menús principales, denotan una calidad más alta de la producción en conjunto.

La música sigue la estela de la saga, melodías no muy largas pero muy pegadizas. Cuando pasamos de nivel y empieza a sonar su canción correspondiente, ya sabemos dónde hemos “caído”. En este apartado no hay demasiado que comentar, y para bien, cumple con su función.

Positivo

  • Una nueva entrega siempre es positivo verla por nuestro territorio, y con tan poco tiempo de diferencia respecto al lanzamiento japonés.
  • Mecánicas sencillas que son muy gratificantes de dominar.
  • Variedad de retos que nos obligan a analizar cada situación y aprender a darle la vuelta para nuestro beneficio.

Negativo

  • De nuevo, nos llega sin traducir, pudiendo echar para atrás al cierto público interesado.
  • Seguimos con la misma simpleza a la hora de generar las mazmorras.

Resumen

Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island es el regreso de una saga que nos ofrece muchos retos y hace que tengamos que ser pacientes y aprender de nuestros fallos. Aunque nos ha llegado en inglés, es un buen punto de partida para quien quiera ver cómo son los juegos de Shiren, pues han incorporado bastantes mejoras en la experiencia de usuario.
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