Análisis – Snack World: De mazmorra en mazmorra – Edición Oro

Análisis
7.5

Notable

Tres años después de su lanzamiento en Japón y contando con adaptaciones al manga y anime, el pasado 14 de febrero se publicó por primera vez en occidente el RPG de Level-5 Snack World, exclusivo para Nintendo Switch. Esta llamada Edición Oro incluye todos los contenidos que salieron en Japón como ampliaciones y DLCs.

Nos encontramos ante un juego de rol dungeon crawler con mapas procedimentales que ha sido adaptado en un port de su versión original para Nintendo 3DS, esta vez totalmente traducida y doblada al español. El juego mantiene la estética y tono de la mayoría de juegos de la desarrolladora, teniendo como claros referentes sagas como Dragon Quest, Yo-Kai Watch, Fantasy Life, Wonder Flick… Esta vez, además, podremos jugar en modo online para hacer misiones secundarias o intercambiar objetos con nuestros amigos.

La trama gira entorno a las andanzas de un aventurero –que crearemos nosotros mismos al inicio del juego– que queda al servicio del rey tras aparecer inconsciente y amnésico en las murallas de su ciudad. Tras una breve presentación decide que somos la persona indicada para viajar por todo el continente con la única y exclusiva tarea de proporcionar a su hija los caprichos más tontos que nos podamos imaginar.

Y… ya está, porque el grueso del juego se basa en mazmorrear y recibir constantemente chistes malos y tontos pero graciosísimos y totalmente efectivos: juegos de palabras sobre comida, bromas que rompen la cuarta pared, parodias, alguna que otra pulla escatológica y unas cuantas payasadas de carácter sexual encubiertas que van a arrancar una carcajada a los más adultos. En definitiva ha recibido un trabajo de localización increíble, que adapta al español toda la esencia del juego, recurriendo a bromas nacionales y con un doblaje completo en nuestro idioma, canciones incluidas.

Su apartado visual es encantador: colores brillantes, personajes simpáticos, menús bonitos… todo ello acompañado de una banda sonora muy acertada y pegadiza. Por eso precisamente es una pena que peque de simplista en algunas ocasiones, sobre todo en las mazmorras que, aun tratándose del lugar en el que pasaremos más tiempo, son las zonas más repetitivas pero con menos detalle e interés visual.

El juego se estructura alrededor de Ciudad Tutti Frutti, que sirve como hub al que volveremos tras cada misión para comerciar, hablar con otros personajes y avanzar la trama, descubrir misiones secundarias, mejorar o fabricar armas y armaduras, gestionar nuestros acompañantes, escoger qué misión haremos a continuación, acceder a una serie de recompensas…

“A mazmorrear”

Encontramos una división entre misiones principales y secundarias, aunque para terminar la historia principal sólo hará falta hacer unas pocas de las principales que son las realmente obligatorias, y es que el resto sirve para descubrir lore de la ciudad en la que nos encontramos, de sus peculiares habitantes y sobre todo para conseguir nuevos acompañantes que lucharán a nuestro lado en las mazmorras. ¿El problema? Es prácticamente imposible hacer sólo las principales porque nos van a faltar demasiados niveles, aunque se agradece que se nos indique el nivel recomendado para cada misión antes de hacerla para que podamos farmear los niveles justos que nos faltan –por suerte no es muy difícil subir de nivel y la diferencia de niveles entre misiones principales no suele ser de más de un par.

Hay dos tipos de fases: los de exploración y los de mazmorras. Estos primeros suceden en mapas predefinidos y servirán o bien como introducción a las mazmorras o bien como escenario de misiones secundarias. Las mazmorras, por otra parte, son escenarios generados de manera procedimental que constan de dos niveles antes de llegar a la sala del jefe final. Para avanzar cada uno de elonos podemos topar con pequeños retos tales como encontrar una llave que porta algún enemigo, activar un par de palancas…

Estos mapas son laberínticos y están llenos de trampas, enemigos, tesoros y alguna que otra zona secreta. También podremos encontrar tiendas que venderán armas mucho mejores que las que se nos ofrecen en la ciudad –aunque a un precio mucho mayor–, niveles secretos o puntos de curación que también nos rellenarán las provisiones de nuevo. De este último encontraremos uno antes de cada enfrentamiento con un jefe, por lo que no hace falta que racionemos las pociones durante la mazmorra.

Al ser todas las misiones casi iguales y repetitivas se agradece que el juego te anime a pasar las mazmorras de manera rápida y dinámica. Esto lo hace gracias a mapas no excesivamente largos y en los que en ocasiones apareceremos casi al lado de la puerta al siguiente nivel, así como haciendo aparecer a un jefe casi invencible si nos entretenemos demasiado en un mismo nivel.

Combate y equipo

Los ataques se dividen en normales, fuertes (que aunque ofrecen un daño mucho mayor, tienen un cool down de unos segundos y son muy lentos, lo cual nos dejará expuestos) y especial, que se irá cargando a medida que hagamos daño. A todo eso le sumamos una habilidad de esquiva especialmente eficaz gracias a su gran rango y a que vemos indicado con flechas cuál va a ser siempre el próximo ataque de nuestro oponente y a dónde va destinado. Todo esto consume una barra de vigor que se regenera automáticamente con cada cambio de arma (llamadas en el juego “jaras”), lo cual nos obliga a tener que habituarnos a todas ellas y a cambiar cada pocos segundos.

Esta es una mecánica muy importante porque cada tipo de arma es útil contra una serie de enemigos y prácticamente inútil contra el resto, por lo que se reitera en la importancia de ir cambiando entre ellas. Disponemos de ranuras para portar seis jaras en cada misión, que pueden ir desde espadas, escudos, lanzas, abanicos, bastones mágicos, arco, hachas… cada una de ellas con su set de movimientos y su rango específico. Al hacernos cambiar entre ellas tantas veces nos veremos obligados a cambiar también de estilo de combate (por ejemplo de larga distancia con arco a cuerpo a cuerpo con dagas), cosa que da dinamismo y variedad a los enfrentamientos –algo que se agradece porque son muchos y muy repetitivos.

Además de las estadísticas fijas de cada objeto, las armas tienen una serie de características que las diferencian: ya sea por tipo de ataque especial, habilidades pasivas, bonus distintos… y las recibiremos de manera aleatoria durante todo el juego. Hay tantas variaciones que lo mejor es ir almacenando todas las que nos den y dejar que sea el juego el que nos equipe con las más eficaces en cada nivel.

Ese es definitivamente uno de los puntos fuertes del juego: su sencillez, que no haga falta tener conocimientos previos ni memorizar nada de cómo funcionan las cosas. Snack World nos permite equiparnos automáticamente el equipo con el que seremos más fuertes antes de cada misión concreta, así como nos avisa de cuándo cambiar el arma porque no está siendo eficaz contra el enemigo al que estamos pegando, de cuándo nuestros compañeros están a punto de morir para que les ayudemos o de cuándo se nos va a acabar la stamina de un arma. En ese momento nos bastará con presionar ‘ZR’ y automáticamente nos equiparemos con el arma que más daño le haga a nuestro enemigo, sin tener que ir cambiando hasta dar con la buena.

Entendemos que el juego quiere que todas sus armas estén equilibradas para que no haya grandes picos de mejora con ninguna (eso dificultaría el sistema de fortalezas y debilidades sobre el que está estructurado el combate), pero la verdad es que se echa de menos recibir armas nuevas que se sientan mucho mejores de las que teníamos, porque todas suelen hacer de base una cantidad de daño casi igual entre ellas. La manera que quiere el juego que utilicemos para hacernos más fuertes es mejorando las armas, por lo que las recompensas que nos dan las misiones suelen ser objetos para craftear (además de una cantidad importante de consumibles que nos darán bonus para la siguiente misión). ¿Útil? Sí, pero no siempre del todo satisfactorio.

El equipo, por otro lado, se divide en utilitario (que es el que definirá las estadísticas de defensa) y estético (que como bien dice su nombre sólo servirá para definir cómo se vea nuestro personaje). Aquí entra el tema del estilo, al que da cierta importancia el juego: cada día estará de moda un color concreto, estilo o marca, y si la llevamos se nos sumarán ciertos bonus extra.

Por último, en combate nos van a acompañar –además de ciertos personajes en momentos concretos de la tramauna serie de bestias llamadas snacks que lucharán a nuestro lado una vez las reclutemos. Tal y como hace Pokémon, podremos capturar a nuestros enemigos para que sean aliados en momentos concretos gracias a hacer misiones o bien a alcanzar un nivel de familiaridad suficiente.

Podremos llegar a llevar con nosotros tres snacks en nuestro grupo que lucharán como NPCs a nuestro lado y 6 en el bolsillo que podremos invocar en momentos concretos en los que nos transformaremos temporalmente en ellos y tendremos el su control. Hay un total de 206 bestias y se dividen en ataque, defensa, apoyo y tramperos, cada uno ofreciendo una serie de estadísticas, ataques y habilidades distintos. En combate cumplirán su rol principal y también nos intentarán revivir si nos debilitan, esperando por supuesto que hagamos lo mismo por ellos si eso ocurre.

Positivo

  • Su simplicidad: no hace falta memorizar nada ni comerse la cabeza, el juego se asegura de avisarte de todo al momento. Un detalle muy bien escogido que cambiando de arma escogeremos siempre la más eficaz contra el enemigo al que nos estemos enfrentando.
  • El sistema de crafteo y en general la gestión de inventario y snacks hace del juego una experiencia muy adictiva.
  • Humor y apartado artístico MUY MONO y acertado.
  • Los combates contra jefes sorprenden gracias a ofrecer nuevas mecánicas y fases, cosa que no tiene el resto del juego y se le agradece la variación.

Negativo

  • Tras unas cuantas horas de juego se hace muy repetitivo, no hay evolución de ninguna mecánica, las mazmorras se sienten todas igual...
  • La cámara no se puede girar hacia todas as direcciones dentro de las mazmorras, haciendo algo incómodo el movimiento porque además nos impide ver el mapa en la dirección en la que que vamos.
  • Echamos en falta un modo cooperativo local con una sola consola.
  • Su trama, o más bien la falta de ella.

Resumen

Aún con sus más y sus menos, Snack World: De mazmorra en mazmorra es un título más que disfrutable para echar partidas sueltas y las ganas de descubrir qué nuevos chistes nos depara hará que mantengamos las ganas de seguir avanzando. Aún así, vamos a tener que hacer un pequeño esfruerzo en ignorar sus dos puntos más débiles: la repetición y la falta de trama, porque conociendo el tono general de la obra podría haber resultado en algo muy divertido que hubiese hecho más amena la experiencia y dado contexto a dicha repetición.
7.5

Notable