Análisis – The friends of Ringo Ishikawa

Análisis
7

Notable

Seguimos con la temática de juegos de instituto japonés, pero en este caso en una ambientación más o menos realista / típica en el Japón de finales de los ochenta con The friends of Ringo Ishikawa, un beat ‘em up de mundo semi-abierto con ligerísimos toques de RPG y simulador de vida social.

La mezcla, a priori, parece un poco extraña, pero en realidad todo tiene una explicación partiendo del propio nombre: controlando a Ringo Ishikawa, acompañamos a su grupo de amigos del instituto, que forman una banda callejera, a través de unas cuantas semanas de su último año de instituto. El juego empieza, no obstante, un año antes, mostrándonos la rivalidad de la banda de Ringo con la de un instituto vecino, y cómo el grupo está unido para liarse a puñetazos, patadas y agarrones contra los demás gamberros de la ciudad…

Pero el último año es, en cierto modo, diferente. El director del instituto ya nos ha llamado la atención por nuestras malas notas, los miembros del grupo tampoco son excesivamente brillantes y cada uno tiene sus propios problemas, pero aun así, siguen siendo un grupo de amigos que se mantienen unidos gracias a la labor de su líder, el protagonista, nuestro avatar en el mundo y nuestra forma de afrontar la aventura y relacionarnos con el mundo.

Una de las particulares de The friends of Ringo Ishikawa es que nos deja ser totalmente libres en su mundo, pudiendo pasar de las clases y buscar otros modos de pasar el tiempo y ganarnos la vida, pero también significa que nos perderemos algunos eventos o conversaciones si no estamos en el lugar, día y hora correctos. Y con esto llegamos a otro de los puntos del título que lo hacen interesante: no hay forma de saber qué se supone que debes hacer. El juego nos lanza pistas, nos pone carteles para leer (literalmente: para saber cómo funciona la escuela debemos leer un anuncio en el tablón principal), pero no nos restringe nada.

Ni siquiera nos indica que para no recorrer solos las calles debemos buscar a nuestros compañeros para hablar con ellos. Puede parecer obvio, pero como no siempre los encontraremos en el mismo sitio y no hay forma de localizarlos desde ningún menú, tendremos que aprendernos sus rutinas para saber dónde hablar con ellos en cada momento. Del mismo modo, cuando queramos visitar alguna de las tiendas deberemos hacerlo en su horario: la tienda de películas cierra relativamente pronto, antes que los restaurantes por ejemplo, y el bar abre a partir de las 6 de la tarde hasta bien entrada la madrugada; los gimnasios estarán abiertos casi todo el día, mientras que la tienda local tendrá un horario amplio para comprar comida pero permanecerá cerrada por la noche. La impresión de estar en un barrio a las afueras de una gran ciudad está muy bien conseguida, aunque el número de localizaciones que podemos visitar ronda la veintena, de ahí que hablemos de mundo semi-abierto.

En esta vida de estudiante adolescente de barrio, además de estudiar, podremos trabajar en alguna de las tiendas, entrenar, comprar comida, cigarrillos o bebida, ir a los bares solos o con nuestros amigos, jugar al póker o al billar… y por supuesto, partirnos la cara con los alumnos de otros institutos, lo cual es una forma curiosa (y la primera a la que accedemos) de conseguir dinero, ya que al derrotarlos podremos saquear a nuestros rivales inconscientes en el suelo. Nuestra fuerza dependerá de qué movimientos usemos más en las peleas, igual que la defensa dependerá de qué consigamos defendernos – patadas, puñetazos o agarres. Aparte de subir de nivel apalizando a adolescentes, a lo largo de la aventura iremos aprendiendo movimientos nuevos, bien de las diferentes actividades que podemos hacer (por ejemplo, en karate aprenderemos a realizar técnicas con agarres), bien de ver películas, lo cual también hará que nuestros movimientos sean un poco distintos aunque no hayamos aprendido ninguna técnica como tal.

Resulta bastante curioso que nada en el juego es especialmente destacable, y es una recopilación de mecánicas y temáticas que hemos visto mil veces: peleas de yo contra el barrio más bien toscas aunque muy legibles, un sistema de simulación de vida estudiantil muy rudimentario, mundo abierto e historia simples… y sin embargo, no he podido parar de pensar en él hasta terminarlo. Todos los personajes son clichés pero creíbles; todos, incluso el protagonista, muestran una parte de su personalidad y nos hacen preguntarnos qué habrá detrás. Sabe jugar muy bien sus silencios y la intriga de darnos poca, muy poca información de todo lo que nos rodea, y de darnos la libertad para que exploremos, sin llevarnos de la mano, un pequeño barrio en desarrollo con un acompañamiento musical bastante agradable y acertado para el tono del juego.

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No obstante, de aquí puede salir, a su vez, su mayor problema: que el juego nos deje solos quizás haga que nos sintamos perdidos, sin saber si habremos saltado alguna conversación importante, sin saber si estamos jugando bien. Si podemos evitar pensar en esto, y a poco que no nos importe la repetición y la rutina – la parte que más me ha metido en la vida de Ringo-, y que no nos agobie un tramo especialmente largo de libertad un poco mal entendida hacia el final del juego, The friends of Ringo Ishikawa nos puede dejar satisfechos con estilo pixelado y sin excesiva complicación, mientras se enciende ese cigarrillo que nos ha permitido fumarnos durante todo el juego.

Positivo

  • Destila carisma, cierta nostalgia, o simplemente chulería.
  • No nos lleva de la mano, nos deja aprender el mundo y cómo vivir en él por nuestra cuenta

Negativo

  • Largo en exceso, de forma innecesaria, parece que simplemente para poder ofrecer más tiempo de juego.
  • Es fácil desorientarse, y a veces es excesivamente críptico.

Resumen

La sensación que queda de The friends of Ringo Ishikawa , una vez lo hemos jugado, es la de un conjunto de elementos que no deberían funcionar, ninguno de sus sistemas son excelentes, muchos ni siquiera son notables, no es especialmente bonito, la historia dista de ser perfecta… y sin embargo, funciona. Te mantiene atrapado en vivir un día más, en intentar sacar las mejores notas para poder comprar ese televisor en la tienda de empeños o para no tener que pasar hambre, en los pequeños trozos de historia, en querer ayudar a tus amigos al precio que sea, en ser un chico normal, en encender ese cigarrillo electrónico después de pegarte con un grupo del instituto imaginario rival que venían muy subiditos y salir victorioso, mientras te sientas en un banco y acabas de leer ese libro virtual que compraste en una tienda de un dependiente que solo dice veinte líneas del diálogo en dos meses.

7

Notable