Análisis – The Legend of Heroes: Trails into Reverie

Análisis
9

Sobresaliente

Esta semana se ha lanzado la décima entrega de una saga que todavía está muy viva en Japón para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC. The Legend of Heroes: Trails into Reverie pone punto y aparte a los arcos argumentales de Trails from Zero/Trails to Azure y las cuatro entregas de Trails of Cold Steel. Por ello no será un juego que podamos recomendar a los recién iniciados a la saga. Como siempre se suele decir, si no quieres empezar a jugar desde el primer título de esta subsaga Trails con Trails in the Sky, al menos recomendamos que se comience desde la primera entrega de uno de los arcos.

Esta obra de Nihon Falcom está más presente que nunca en Occidente gracias al trabajo de NIS America que nos han traído en estos últimos años las entregas faltantes e intenta ponerse al ritmo de Japón. Esto es uno de los sueños, poder tener entregas con lanzamiento simultáneo. Sabemos que al menos de momento, con la base de entusiastas de la saga que todavía está en pleno crecimiento, y junto a la ingente cantidad de trabajo que tienen los traductores, es una quimera.

Un bonito epílogo

Como hemos comentado, este título hace de broche conmemorativo para las entregas anteriores, y sabemos que el siguiente título de la saga es el comienzo de otro arco. Aunque no es demasiado destripe y no vamos a comentar mucho más allá de la premisa que nos presentan, allá vamos.

El título nos presenta a un Crossbell que se ha librado de una reciente ocupación, y justo en el evento de firma de la independencia, irrumpe Rufus Albarea, personaje más que conocido por sus ambiciosos y cuestionables planes, autoproclamándose líder supremo. El jugador empezará con este punto de partida, pero no serán las únicas novedades. En este The Legend of Heroes: Trails into Reverie disfrutaremos de varios puntos de vista de los sucesos, protagonizado por Lloyd Banning, Rean Schwarzer y un nuevo personaje desconocido llamado C.

En un punto de la historia se empezarán a interconectar sus narrativas y podremos hacer uso del nuevo sistema Trails to Walk para ir cambiando entre ellos y así avanzar en la trama. Ningún jugador se quedará sin vivir la historia ya que, aunque podamos elegir nuestro camino, tendremos que ir poco a poco avanzando en cada uno de ellos. Se trata de una ligera libertad en la que igualmente, sus historian se desarrollarán de forma lineal a lo largo de varios actos.

Aparte de jugar con personajes ya conocidos en las entregas anteriores, nos presentan a Swin y Nadia, de los cuales no comentaremos nada más, salvo que hubiera estado interesante saber de ellos mucho antes. Además Swin posee una nueva mecánica de marcaje de enemigos para aumentar nuestra posibilidad de críticos.

En el título los personajes que más pueden brillar o interesar son las nuevas incorporaciones, pues los ya conocidos tuvieron su momento de gloria. Obviamente es de agradecer el conocer en qué punto se encuentran tras los sucesos de sus respectivos arcos, y cómo se relacionan entre sí, pero al final del día, llamará más la atención lo desconocido. Visitaremos algunos lugares nuevos, pero la mayoría son lugares que los fans conocemos de hace varias entregas. Todo lo aprendido en entregas pasadas será de ayuda para el jugador en este título, tanto a nivel jugable como narrativo. El cúmulo de información de estas últimas entregas desemboca aquí y nos dejará con ganas del siguiente arco ya que todavía queda mucho por contar.

Perdidos en un laberinto

Uno de los puntos que más diferencian a esta entrega con las anteriores es la inclusión de una mazmorra llamada True Reverie Corridor. Esta, actúa de lugar donde entrenar y practicar con diferentes personajes y equipaciones. Conforme avancemos en la historia tendremos más retos por delante, siendo el sitio donde habrá las clásicas “misiones” del tipo derrota a ciertos enemigos, usa ciertos orbes, etc… Aunque al principio parezca que está un poco de adorno, se hilará con el contenido principal más tarde, a pesar de que puede dejar ese sentimiento de separación de lo principal en ocasiones.

Dentro de estas mazmorras iremos obteniendo una serie de orbes de colores al ir derrotando a enemigos que podremos canjear por accesorios, minijuegos, nuevos aliados para controlar, o quartz más potentes, por poner algunos ejemplos. Como podréis imaginar han querido ampliar en tema jugable bastante el título para ofrecer decenas de horas con objetivo de desbloquear toda clase de contenidos y enfrentarnos a toda clase de retos. Un enfoque interesante que hace que la rejugabilidad en las mazmorras sea casi obligatoria para todo fan que quiera conseguirlo todo. Funciona un poco a modo de juego gacha, obteniendo elementos al azar, que nos incentivarán a volver a reiniciar la mazmorra para seguir consiguiendo mejores recompensas.

Gracias a todo lo conseguido durante las mazmorras podremos llegar a obtener incluso historias secundarias, llamadas Daydreams, de varios personajes, ampliando ciertos sucesos previos o durante la historia principal. En ellos tendremos cierta variedad de exploración, escenas y batallas. Esto resulta en pequeñas píldoras que nos sacarán una sonrisa tras ver a viejos amigos en situaciones de todo tipo de naturaleza. Nos presentarán algunos minijuegos y veremos que se toma con algo más de relax el avance de una trama principal.

Habilidades por doquier

Si ya vienes de juegos anteriores el sistema de combate no será una sorpresa, ya que parte prácticamente del presentado en Trails of Cold Steel IV. En esta ocasión se ha añadido unas nuevas habilidades llamadas United Attack, United Art o United Heal (como su propio nombre indican, se usan para realizar un ataque en grupo, realizar daño mágico o para curarnos). Para usarlas necesitaremos haber rellenado previamente las barras de asalto, que nos permitían también empezar un combate con ventaja por lo que debemos actuar con cierta cautela. Esta nueva función junto a los ya conocidos Brave Points, hace que tengamos más oportunidades en combate, siendo raro el turno que no podamos conseguir por ejemplo un crítico.

Esto debe unirse a una alteración de los turnos nueva, el poder realizar un craft (incluyendo los potentes S-Crafts) sin coste alguno, lo cual nos vendrá de perlas en muchas batallas. Ya no es como los primeros juegos de un arco, donde la cantidad de vida que posee un enemigo es pequeña y calculable de cabeza. Ya estamos hablando de cientos de miles, donde nuestro ataque más débil como mínimo hará 3000 de daño (obviamente, nuestros personajes ya están en niveles altos y debían mostrar esta fuerza y evolución de alguna manera).

Con el impresionante reparto que tenemos a nuestra disposición debemos saber elegir bien a nuestros personajes. Uno de los puntos en los que podemos diferenciar a cada uno es tanto por sus crafts, únicos de cada personaje, como por las Orders que tengan disponibles. Estas se activaban en combate con los Brave Points (obtenibles realizando críticos o usando las nuevas habilidades United). Quizás para algunos combates necesitaremos a más personajes mágicos ya que poseen Orders de reducción de consumo de EP o para agilizar el lanzamiento de arts.

Sigue siendo una odisea muy disfrutable el ir probando configuraciones de personajes y sacarles el máximo partido. Eso sí, si tenemos la paciencia para ello. Llega un punto que nos desesperará el quitar y poner en otro personaje los quartz correspondientes. A pesar de poseer una función de autoequipado preguntándonos sobre qué parámetros queremos incidir principalmente, es difícil no sentir que perdemos el control. Todavía les queda por implementar una función de traspasar toda la configuración de quartz de un personaje a otro.

En las entregas con un reparto más pequeño, podíamos tener claro cómo “configurar” a cada personaje. En un título con tanto por elegir, a veces pecamos de “bueno, le equipo esto mismo”, y perdemos parte de la esencia de estos sistemas tan amplios. Aunque no podremos perderlos de vistas en las dificultades más altas pues exigirán una gestión mucho más detallada. Además, Trails into Reverie trae como novedad una dificultad más alta que la ya conocida Nightmare, la llamada Abyss, que solo podremos optar a ella si empezamos una partida nueva desde esa dificultad extrema. No podremos empezar un New Game + para ir con ventaja. Abyss solo es recomendable para los expertos en las diferentes mecánicas de la saga.

Seguimos teniendo la interfaz de batalla con acceso a los menús a modo de cruces. Cada uno representando un botón del mando y que hace que acceder a los múltiples menús que posee el juego sea cómodo y no tardemos en acostumbrarnos. Incluso habiendo probado los controles con teclado y ratón, llegamos a reconocer el buen trabajo que han hecho en la adaptación de tantas opciones como hay.

En cuanto a añadidos de interfaz también podemos contar con pequeñas mejoras de calidad que son muy bienvenidas en esta entrega. Ahora podremos ver la debilidad de un enemigo a un art que estemos lanzando sin necesidad de estar viendo sus detalles. Incluso, en nuestro menú de arts, nos aparecerá una etiqueta de Weak, para indicarnos que uno de los enemigos en batalla es débil a dicho elemento.

Una obra repleta de recuerdos

Volver a pasear por los entornos ya conocidos es un cúmulo de sentimientos de tantos años siguiendo la saga. A pesar de no ser un juego con un presupuesto altísimo respecto a la calidad gráfico, el resultado obtenido es bastante homogéneo y apreciable. Pocas pegas que ponerle al estudio, que ya sabemos que van dando pequeños pasos hacia delante. Lo único por nombrar, que ya lo sufrieron las entregas anteriores, serán ciertas partes de la interfaz en los combates que no se interpretan muy bien. Dependiendo de nuestra distancia o resolución, nos costará verlas, pues usan una tipografía en un tamaño lo suficientemente pequeño que nos hace dudar en ocasiones.

Si no queremos batallar o avanzar en la historia principal siempre podemos divagar por algunos de los minijuegos que ya son conocidos en la saga, desde las cartas Vantage Masters, o el Pom Pom Party! conocido en Crossbell, hasta la pesca y un minijuego que ya recordaremos si hemos jugado a Tokyo Xanadu.

El apartado sonoro es uno que tocará el corazoncito a los jugadores veteranos pues podremos escuchar temas de otros títulos, así como una variedad de nuevas melodías a la altura de lo ya acostumbrado. Nihon Falcom defrauda en muy pocas ocasiones respecto a la calidad musical de sus producciones. Como hemos mencionado varias veces en este análisis, este título posee un elenco de personajes increíble y, a pesar de que no están todos los diálogos doblados, mantenemos un increíble doblaje en inglés y japonés.

Positivo

  • Más oportunidades de volver a lugares queridos de la saga.
  • Nos resuelven ciertas incógnitas, así como la inclusión de nuevos personajes.
  • El sistema de combate y personalización va avanzando juego tras juego.
  • Si queremos todo, tendremos más de 100 horas de juego tranquilamente por delante.

Negativo

  • Para variar, nos llega en inglés.
  • No hay tantos elementos de investigación como en entregas anteriores.
  • Con tantos personajes es un poco difícil llevarlos todos por igual.

Resumen

The Legend of Heroes: Trails into Reverie es un juego que hace de cierre de los dos últimos arcos argumentales de la saga. Reuniendo a un gran elenco intenta poner un “punto y aparte” a ciertos eventos de la historia de Zemuria, siendo de nexo con el siguiente arco, pero por suerte no tendremos que esperar demasiado para seguir disfrutando de la saga. Este título satisface a cualquier fan que disfrute con su sistema de personalización de personajes en la nueva mazmorra descubriendo más detalles de las historias de los diferentes personajes.

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Sobresaliente