Análisis – Warriors Orochi 4 Ultimate

Análisis
8

Notable

Tenemos hoy la oportunidad de ofreceros nuestro análisis de Warriors Orochi 4 Ultimate, la edición ampliada del juego de Koei Tecmo producido por Omega Force que recientemente se ha lanzado para Steam, PlayStation 4, XBox One y Nintendo Switch. Estamos en 2020 y no en 2018, y bueno, la edición ampliada del juego viene también con una edición ampliada del análisis (aunque no por ello mejor, aquí no nos peleamos por estas cosas, y tenéis el análisis de la edición original aquí).

Descubriendo el plan de Orochi

Cómo afrontar un musou siempre se antoja sencillo. Al fin y al cabo, las mecánicas en los juegos de Omega Force son siempre muy parecidas, y la principal ni siquiera comparte esquemas de control entre los distintos títulos: machacar botones no entiende de estándares, y da igual cómo o donde se ubique cada acción, que el 90% del tiempo estaremos apretando los botones más o menos sin planificación y con más fuerza de la necesaria.

Y aún así, es una fórmula que no cansa. Warriors Orochi 4 Ultimate no pretende ni siquiera renovar el género (de hecho, es extremadamente continuista en muchas cosas respecto a las diferentes entregas principales de la saga WarriorsSamurai, Destiny y Orochi), sino que pretende darnos tanto contenido que o bien salimos huyendo, o bien puede ser nuestro juego del año. O de más de uno, teniendo en cuenta que esta edición tiene más de 170 personajes disponibles, y que la sencillez salta por los aires cuando toca aprenderse cómo funciona cada uno de ellos (aunque muchos tienen mecánicas parecidas, claro).

Pero también, en caso de que no nos haga click, puede ser el juego más pesado del mundo. Es pura y simple repetición, escalada de números y poco más. Gráficamente no nos va a llamar la atención ni un poquito, las escenas que cuentan la historia son imágenes estáticas con texto, las voces están solo en japonés, y además muchos diálogos durante la acción con lo que probablemente las primeras partidas no nos enteremos de nada de la historia. Pero luego hablaremos de esto y descubriremos que, en realidad, da absolutamente igual.

Hablando de la historia… aparte de que nos la cuentan de formas poco llamativas (como decíamos, diálogos durante el combate con el texto a un lado de la pantalla y voces en japonés, o pantallas de texto con la imagen de los personajes si estamos fuera de combate – aunque hay unas pocas cinemáticas también), es de lo más rocambolesco, sobre todo cuando pasamos al contenido adicional. Somos incapaces de memorizar más de seis nombres orientales distintos (Lu Bu, Nobunaga Oda, Sun Wukong y pocos más), pero por suerte encuentran representación en este título no solo leyendas asiáticas (históricas o de la mitología popular), sino también personajes y dioses de las mitologías griegas y nórdica, creando un auténtico festival de gente más o menos famosa que se ve envuelta en una situación de lo más estrambótica en la que constantemente todo está en peligro, y que se cuenta a base de giros de guión continuos cuyo origen está en Orochi (en este juego, el rey de las serpientes).

El caso es que nadie sabe muy bien por qué se acaba llegando a los musou, quizás hay quien logra seguir la historia, pero nosotros nos hemos quedado por la escalada continua en todos los aspectos. Junto a los niveles de los personajes, que pueden llegar a 100 pero los podremos reiniciar a nivel 1 para obtener mejoras permanentes que los harán más poderosos, podemos conseguir (y ahora con Ultimate, también crear) armas a las que les podemos insertar elementos que proporcionan ventajas adicionales, como más daño en ciertos tipos de ataques o recuperación de energía al llegar a un número de combo determinado entre muchas otras, y a medida que vayamos eliminando enemigos con ellas subirá su compatibilidad con el personaje, aumentando el daño que hacemos.

Mejorando en absolutamente todo

Otra forma de mejorar a los personajes es a través de los entrenamientos, que desbloquearemos a medida que avancemos en el juego, y que nos permitirán enviarlos a estas misiones que se completarán siempre realizando un número de batallas y se centran en conseguir experiencia, en conseguir gemas y armas nuevas, o en estrechar los vínculos entre los personajes y el campamento, aunque en todos conseguiremos experiencia. La idea es buena para no tener que jugar siempre de forma progresiva desde los primeros niveles para probar los nuevos héroes, aunque quizás tengamos que enviarlos más veces de lo que nos gustaría para que sean algo funcionales.

Los entrenamientos se desbloquean, básicamente y junto con muchas otras posibilidades, utilizando las gemas que consigamos al completar los niveles para mejorar un árbol de habilidades “del campamento”, que no es otra cosa que bloquear con una barrera artificial la forma de obtener características que de otro modo se podrían conseguir automática (con una lista de objetivos, que igualmente hay que cumplir pero además hay que gastar las gemas), pero que funciona para que sigamos jugando un poquito más para conseguir una mejora o característica más, desde los entrenamientos que mencionábamos a nuevos personajes o la posibilidad de comprar elementos para mejorar las armas, entre otras.

Volviendo a los personajes, además de los niveles, también tienen un árbol de habilidades particular que desbloquearemos usando los puntos de habilidad que ganamos al subir de nivel, al original ritmo de 1 nivel, 1 punto. En realidad, hay pocos tipos de árbol de habilidades, correspondiendo dos o tres diferentes en relación a los distintos tipos de personaje (potencia, técnica y velocidad), y las mejoras en relación con las estadísticas principales (ataque, defensa, salud y secundariamente, magias) como con el número de ataques disponibles y, dependiendo de la clase de personaje, tal vez la posibilidad de hacer más ataques aéreos, bloquear ataques por la espalda y algunas más. Pero como decíamos, aunque tengamos 170 personajes, la mayoría de árboles de habilidades son exactamente iguales.

Otras mejoras para el combate llegan también antes de la batalla, en la configuración del grupo, donde podremos seleccionar hasta cuatro personajes de apoyo y una montura para desplazarnos más rápido por el escenario. Los personajes de apoyo nos darán unos puntos de bonus en relación con las características de clase que, al llegar a múltiplos de 5, mejorarán todas las estadísticas de los personajes. También existen combinaciones específicas de personajes que nos dan bonificaciones adicionales en el combate, por ejemplo si utilizamos todos los oficiales del clan Wu tendremos una bonificación que nos duplica el ataque cuando tengamos un combo acumulado de 300 golpes. Pero de nuevo, aunque parece que hay multitud de opciones, en realidad tan solo son unas pocas mejoras distintas, y parece que su utilidad sea que intentemos seleccionar todos los personajes en lugar de unos pocos (spoiler: en nuestro caso sale mal y hemos utilizado casi siempre los mismos personajes).

Donde sí encontramos diferencias es en la forma en la que funcionan los personajes. Aunque para realizar los combos solo tendremos que recurrir a unas pocas acciones (Ataques normales seguidos de dos Ataques cargados, o Ataques cargados seguidos de dos Ataques normales), cada personaje tiene un arma distinta, y una reliquia legendaria distinta, lo que significa que entre magias (donde podremos hacer tres distintas: normal, cargada y única) y armas tenemos más de 340 sets distintos (vale, algunos se parecen, pero con esta variedad mejor se lo perdonamos). Además, están los movimientos musou, normalmente una serie de golpes algo más fuertes e imposibles de bloquear. Y por si fuera poco, si conseguimos una Lágrima de los dioses podemos activar el modo Rage (o Deify para ciertos personajes) que cambiará el ataque musou por otro ataque especial.

Sin embargo, con tanta variedad, lo más normal quizás sea jugar con unos pocos personajes que logremos controlar correctamente y con los que hayamos aprendido los combos y los movimientos más potentes. El trío inicial de personajes es especialmente efectivo, ya que pueden encadenar entre los tres un switch combo casi infinito (es decir, golpear con un personaje y cambiar al siguiente, que ya entra al combate atrayendo a los enemigos y golpeándoles, y así hasta que nos cansemos). No obstante, algunos oficiales son especialmente eficaces en ciertas situaciones, por ejemplo cuando no se puede hacer retroceder o saltar por los aires al enemigo pero podemos realizar ataques que provoquen un daño prolongado en un área determinada. En definitiva, aún siendo simple, permite una gran variedad de formas de jugar, y podemos experimentar mucho en ese sentido.

El principio tras el fin

Hablemos un poco de los modos de juego, o al menos de los que más nos han llamado la atención. El modo principal va a ser, como no podía ser de otra forma, el Modo Historia, donde tendremos que superar hasta 7 capítulos distintos (Ultimate añade 2 capítulos extra a los 5 originles) que constan de varias fases principales y secundarias. A medida que superemos fases iremos desbloqueando héroes, aparecerá el modo de dificultad Pandemonium, en el que los enemigos serán mucho más fuertes que en los tres modos de dificultad originales (cuatro, cuando superemos los capítulos originales), habrá un enemigo especial más fuerte, Hundun. A cambio, obtendremos recompensas mucho mayores. Sin embargo, nuestros héroes no recuperarán salud cuando no estén activos, a diferencia de lo que ocurre normalmente, lo que supone una diferencia más grande que la dificultad en sí misma, porque es bastante fácil que nos golpeen los masillas sin que nos demos cuenta, y estos nos harán ahora bastante daño.

El segundo modo de juego del que queremos hablar son los Desafíos. Son pequeños retos que tendremos que jugar bien con personajes y armas predefinidos o con los personajes y armas que elijamos, siendo bastante más exigente este segundo modo. Básicamente es un time attack, que nos permite comparar nuestra técnica con la de los demás jugadores del mundo a través de las clasificaciones globales en línea (spoiler: en esta casa no somos tan buenos jugadores como pensábamos).

Y el modo que más nos ha llamado la atención, el añadido estrella de Ultimate, es el modo Infinity. Se trata de una serie de pruebas más o menos cortas con una dificultad más alta que la del modo historia (de hecho, el modo se desbloquea solo si hemos completado las misiones principales de historia) y en el que perdemos a casi todos los aliados que tenemos. Con los pocos que conservamos deberemos cumplir los objetivos que nos marquen en un tiempo límite, y encontrar el punto para finalizar el nivel. Los objetivos pueden ser, por ejemplo, eliminar un cierto número de unidades, de generales, a todas ellas, destruir un número de jarrones (que tienen una cantidad de vida que ya quisieran muchos de los enemigos del modo historia), y puede que haya condiciones adicionales que influyan en la fase, como que ganemos tiempo extra si eliminamos oficiales enemigos. Además, eliminarlos será lo que nos haga conseguir de nuevo a nuestros aliados, aunque no siempre que venzamos a alguno se aliará con nosotros… quizás de ahí venga lo de Infinity, porque realmente volver a conseguirlos todos nos llevará, como mínimo, un tiempo considerable (en este modo serán 177 personajes los que podremos reclutar). También tiene una pequeña historia detrás, que no revelaremos porque está en cierto modo relacionada con los eventos del final del juego.

La verdad es que el modo Infinity nos ha parecido mejor añadido que los capítulos extra del modo historia: las partidas son cortas y dinámicas, no hay personajes interrumpiendo con diálogos en mitad de los combates, no hay cinemáticas que corten la acción, todo es seleccionar los héroes y machacar botones hasta cumplir el objetivo. Esto ayuda además que los entrenamientos a los que enviemos los héroes acaben antes y puedan subir de nivel más rápido, que podamos tener más personajes útiles, que mientras los probamos podamos mejorar otros y, en definitiva, que podamos disfrutar más de donde el juego nos ofrece más variedad.

No voy a trataremos de buscar una justificación ahora: las funciones online no las hemos podido probar. No porque no funcionaran, sino porque no hemos tenido tiempo suficiente para ello: somos simples mortales con trabajo más o menos remunerado a tiempo más que completo, y alguna cosa se tenía que quedar fuera. Tampoco pensamos que sea la prioridad para nadie en un musou, pero ya os decimos, no buscamos excusas. Sí que nos ha dado tiempo a probar a jugar las distintas fases en multijugador local (en pantalla partida), y la verdad es que resulta bastante divertido. Obviamente es más sencillo en caso de que ambos jugadores sepan lo que hacen, pero también las condiciones de derrota no se acumulan, con lo que puede ser más fácil fallar la misión… pero también mucho más rápido, y no vamos a ser nosotros quienes neguemos que jugar acompañados es mejor que hacerlo solos.

Como viene siendo habitual en nuestros textos, y seguro que os lo veis venir, ¿qué ocurre con el apartado técnico? Pues que es bastante estándar, la verdad. Su mayor proeza es que funciona fluido cuando estamos en plena acción, y es entre gracioso y penoso que las ralentizaciones vengan en las animaciones adicionales al realizar movimientos especiales… pero como en esos momentos no podemos hacer nada ni nos pueden hacer nada, pues tampoco molesta más allá de lo visual. No vamos a encontrar una dirección de arte loquísima (la mitad del juego la pasaremos viendo los retratos de los personajes sobre el fondo del menú), ni animaciones que puedan parecernos del futuro, pero tampoco parece un juego de una generación anterior.

En cuanto al sonido en general, ya hemos comentado que todas las voces están en japonés, lo cual es perfectamente comprensible teniendo en cuenta la cantidad de diálogo que hay. En serio, hay fases en las que los personajes no dejan de hablar en ningún momento, desde que confirmamos que estamos listos para comenzar hasta que vemos el cartel de victoria o derrota. Más allá de eso, no molestan ya que la actuación es buena, y la lista de actores y actrices de doblaje es inmensa, prácticamente no se repiten, con lo que en el fondo han conseguido que todos tengan su personalidad. Los efectos de sonido están bastante ocultos por todo el resto del apartado de sonido, y dado que no aportan mucho, consideramos que es una buena decisión.

Y para acabar, la música… es difícil de definir. Tiene un estilo machacón, casi techno, pero a la vez usa guitarras eléctricas muy virtuosas en la mayoría de las piezas, y en muchas además consiguen darle, usando estos instrumentos (con ayuda de algunos otros) un sonido muy oriental, distinguiendo perfectamente las fases que son más orientadas en China, de las de Japón, o las de otros ambientes. No tiene ningún sentido lo bien que queda la música en este juego, metiéndonos de lleno en el mood de reventar a todo el que se cruce en nuestro camino. Si nos apetece, además, la galería nos permite escuchar todas las canciones, que son muchas, y también ver las cinemáticas, las conversaciones entre los personajes e incluso leer resúmenes de las historias de los anteriores juegos: hasta esta sección tiene contenidos para aburrir.

Lo de Ultimate, desde luego, se lo ha ganado.

Positivo

  • Contenido bruto y a presión: entre personajes, armas, modo historia y modo Infinity tenemos para decenas de horas de estar haciendo siempre algo nuevo o yendo un poco más lejos.
  • Nunca una banda sonora con instrumentos y estilos actuales le había quedado tan bien a un juego inspirado en épocas tan antiguas.
  • Perfecto para disfrutarlo en partidas cortas o largas, solo o con alguien al lado repartiendo mamporros y subiendo niveles.

Negativo

  • Que las voces estén en japonés es un pequeño problema porque los personajes hablan mucho durante los combates y es difícil tener que centrarse en el texto que aparece mientras intentamos realizar los combos y apuntar a los enemigos.
  • La historia intenta ser épica, una vez más, pero tiene tantos giros de guión que acaba siendo un poco ridícula. Se repiten tanto como algunas de las mecánicas del juego.
  • Sigue sin ser un prodigio técnico.

Resumen

Tras acercarnos a Warriors Orochi 4 Ultimate la primera vez y tener que pasar obligatoriamente por el modo historia, no teníamos muchas esperanzas de encontrar algo que nos sorprendiera. Nos equivocábamos, por suerte: incluso dentro del modo historia, el juego pronto empieza a lanzarnos a la cara opciones para progresar de forma no lineal, que acaban de estallarnos en las narices cuando completamos la historia original de Warriors Orichi 4 y podemos acceder al contenido de la expansión Ultimate. Tenemos que estar dispuestos a repetir casi lo mismo, pero un poco distinto, en cada partida que hagamos. Y vaya si lo estamos.
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