Análisis – Xenon Valkyrie+

Análisis
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Notable

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Os traemos el análisis de la versión para PlayStation 4 de Xenon Valkyrie+, un rogue-lite plataformero de 2017 en Steam y que se lanza ahora, con algunas modificaciones, para PlayStation Vita, PlayStation 4 y Xbox One.

Colores y pixelazos

La primera impresión que tenemos de Xenon Valkyrie+ es, como en casi todos los juegos con pixel art, una evocación estética de los juegos de acción y plataformas de scroll lateral de los principios de los años 90, complementada con las pegadizas melodías chiptune que nos acompañan durante la aventura. La elección de la paleta de colores y la forma de mostrar los escenarios, personajes y enemigos nos recuerda, en efecto, a épocas pasadas, y la ambientación nos quiere resultar familiar de esos juegos. Hasta nos proporciona unos cuantos filtros de formatos de vídeo antiguos (incluso uno que imita directamente cómo sería ver la imagen en un televisor de tubo de rayos catódicos – CRT), para mayor efecto nostálgico.

Los efectos de sonido nos indican claramente lo que está ocurriendo en pantalla, por suerte sin las limitaciones típicas de los sistemas de 8 y 16 bits, aunque si el número de sonidos es demasiado elevado notaremos que los efectos eclipsan todo lo demás, por ejemplo, si disparamos excesivamente rápido. No obstante, en este apartado Xenon Valkyrie+ cumple, y bastante, resultando por lo general agradable al oído y a la vista.

Y lo resultaría todavía más, si no fuera porque todo es diminuto en un escenario enorme, y la poca definición hace que todo sea bastante confuso hasta que nos acostumbramos, hasta el punto de casi necesitar activar el filtro de interpolación (como ese filtro HQ que incluyen algunos programas de emulación – recordad, jugad siempre juegos originales), que define un poco los modelados, para poder identificar correctamente las partes que son escenario y los fondos vacíos, perdiendo así parte de la nostalgia. Que no sea precisamente fácil ver lo que está pasando en pantalla con un televisor grande y a menos de tres metros de distancia no es buena señal. No obstante, la mayor parte del tiempo sí nos es posible observar perfectamente dónde estamos y qué ocurre, especialmente en las batallas contra los jefes de final de fase, que tienen lugar siempre en un escenario fijo.

Jefazos y plataformas

Xenon Valkyrie+ no quiere atraparnos en la nostalgia con su propuesta técnica o, al menos, no quiere hacerlo exclusivamente por eso. El diseño de las fases apuesta por la mezcla de plataformas y acción con disparos y ataques cuerpo a cuerpo, pero en lugar de avanzar hacia uno de los laterales del escenario el objetivo es descender hasta el fondo del mismo. Como todo rogue-lite que se precie, la generación de las fases es procedural, con lo que la disposición de los escenarios, enemigos y objetos cambia siempre de una partida a otra.

El objetivo, como decimos, es llegar hasta lo más profundo del escenario, donde encontraremos un teletransportador a la siguiente fase. Una partida normal completa consta de cuatro mundos, con dos fases cada uno, más un jefe final. Mención especial al diseño de estos jefes finales, con aroma a vieja escuela tanto en su aspecto como en el diseño de sus mecánicas: ocupan gran parte de escenario, tienen un punto débil en concreto y tienen un set de movimientos básico, predecible pero aleatorio, dándonos siempre un pequeño margen para reaccionar (salvo que estemos mal posicionados). El juego nos pone en desventaja, no obstante, limitándonos exclusivamente al uso del arma cuerpo a cuerpo (salvo en un jefe de una fase secreta, que nos sitúa en el caso contrario: nos limita a usar el arma a distancia).

La prueba y error es esencial, pero morir en una partida significa comenzar desde la primera fase. No obstante, igual que en muchos rogue-lites de acción recientes (como Enter the Gungeon o Nuclear Throne), nuestro progreso en la partida puede que nos lleve a obtener un material especial, la Teamerite, que sirve para desbloquear armas más potentes y algunas opciones extra.

Los héroes y las armas

Al comienzo de cada partida podremos elegir a uno de los tres personajes disponibles, cada uno con unas características (uno con más defensa, otro con más munición, otro con objetos adicionales), y que nos permitirán llegar a cuatro finales distintos, uno por personaje, y uno adicional solo disponible con uno de ellos. Las diferencias entre personajes se reducen en cuanto comenzamos la partida, ya que a medida que eliminamos a los enemigos subimos niveles, proporcionándonos puntos de talento para subir las características del personaje al final de la fase: salud, munición máxima, fuerza y defensa. Todos los personajes aumentan las características en la misma proporción: cuatro puntos de vida, veinte de munición, dos de fuerza y uno de defensa (a costa de dos puntos de talento).

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Por lo tanto, las diferencias fundamentales son las armas iniciales de cada uno y, sobre todo, su objeto único: uno tiene un radar que nos permite detectar dónde está el cofre en cada nivel así como el enemigo (o enemigos) que nos proporcionarán una llave al derrotarlos (y, casi con toda seguridad, nos subirán un nivel al instante al eliminarlos); otro tiene una bomba de tiempo que podemos colocar infinitas veces, muy útil para abrir túneles en algunos escenarios; y el último tiene unas botas que le permiten saltar mucho más alto que el resto, útil en ocasiones, aunque generalmente las grandes alturas las cubriremos rebotando contra las paredes.

Podemos pensar que, si no queremos morir, lo mejor es subir únicamente vida y defensa, y así aunque tardemos mucho, al menos conseguiremos llegar al final sin sufrir grandes daños. No obstante, el juego nos limita la cantidad de puntos de defensa que podemos aumentar, y fácilmente llegaremos al máximo que podemos obtener mediante subida de atributos al final de tres o cuatro fases.

Esta idea de diseño, en principio acertada, se vuelve en nuestra contra en las fases finales del juego: los enemigos normales comenzarán a hacernos bastante daño, y las escasas opciones de recuperación de energía y munición nos pondrán en un aprieto. Tampoco nos ayuda que el control a la hora de moverse, saltar y atacar no sea todo lo fino y preciso que debería, provocando que algunos golpes no lleguen a impactar en el enemigo y recibamos daño, que no logremos frenarnos después de una caída o, peor, que dada la configuración de escenario que nos haya tocado caigamos, irremediablemente y sin posibilidad de saberlo, sobre un enemigo.

Son pequeñas injusticias que no deberían existir en un juego que ya es difícil por sí mismo, que empañan la experiencia y nos dejan con la sensación de que “esa muerte no ha sido por mi culpa”. Si algo hemos aprendido los jugadores en los últimos años es a reconocer cuándo la dificultad es justa y cuándo artificial, cuándo es un error nuestro y cuándo no. En Xenon Valkyrie+, a veces morimos, y otras nos matan.

Positivo

  • Estética pixelart y música chiptune de calidad que nos transportan inmediatamente a la época de los 16 bits.
  • Buen diseño de enemigos finales.
  • La variedad de contenidos acompaña a la rejugabilidad, dándonos muchas horas de juego.

Negativo

  • El tamaño de los elementos en pantalla y la generación aleatoria de escenarios puede hacer que nos cueste ver lo que ocurre en pantalla.
  • Las decisiones de diseño lastran la experiencia en las últimas fases del juego, que percibimos con una dificultad injusta.
  • En ocasiones el sonido colapsa por la cantidad de información en pantalla, lo que puede llegar a desconcentrarnos en un juego en el que la atención lo es todo.

Resumen

Cada muerte en Xenon Valkyrie+ nos anima a volver a comenzar, a utilizar esos recursos que hemos encontrado para adquirir nuevas armas y a probar suerte en las siguientes partidas, buscando en los cofres esa espada que nos permita destrozar a los jefes finales. El trabajo del pequeño equipo de desarrollo, capitaneado por Daniel Fernández Chávez como diseñador y programador, nos proporcionará horas de diversión gracias su la rejugabilidad, acompañadas de buena música chiptune.

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