Análisis – Death end re;Quest

Análisis
8

Notable

Compile Heart, desarrolladora que nos tiene acostumbrados a sus videojuegos de rol por turnos Hyperdimension Neptunia, acaba de sacar en Europa el videojuego Death end re;Quest, un RPG de corte japonés en inglés para PlayStation 4 distribuido por Idea Factory.

Vida en un mundo virtual defectuoso

Arata Mizunashi, un programador de juegos de realidad virtual inmersiva, se sorprende al recibir un mensaje directo de Shina desde el juego World’s Odyssey. Shina era el nombre de pila de su ex-jefa, desaparecida desde hace un año cuando el desarrollo de World’s Odyssey fue cancelado debido al gran número de bugs que contenía. Arata consigue conectarse a la terminal de administrador para poder hablar con Shina, que confirma su identidad pero no recuerda cómo acabó dentro del juego. Debido a un bug, Shina no podrá desconectarse del juego y quitarse las gafas de realidad virtual hasta no ver los créditos del juego.

Durante su viaje a través de World’s Odyssey, ambos descubrirán que el mundo virtual ha cambiado mucho más que por la aparición de unos cuantos bugs. Los personajes han cambiado tanto físicamente como de personalidad, mostrando unos niveles de inteligencia casi humanos. Para mayor sorpresa de Arata y Shina, empezarán a encontrar fotos y objetos cercanos a la pareja de programadores que nunca estuvieron dentro del código fuente del juego. Ambos deberán colaborar en el mundo virtual y real para descubrir cómo acabó Shina encerrada en el juego.

Quizás la historia está demasiado inspirada en Sword Art Online, donde unos jugadores quedan encerrados en un juego en el que también tienen que colaborar para acabar la historia y poder salir al mundo real. Sin embargo, Death end re;Quest ha sabido jugar bien con su elemento diferenciador: que uno de los protagonistas esté fuera del mundo virtual. No solo tendrás que explorar, y combatir, dentro del mundo de World’s Odyssey, sino que seguirás de cerca la investigación que Arata realizará en el mundo real para encontrar pistas que ayudarán a encontrar a Shina y poder avanzar. Este cambio de contexto entre RPG y una visual novel ofrecen al jugador un cambio en la mecánica que ayuda a no cansarse de lo repetitivo que pueden llegar a ser ambos géneros.

Lo más interesante en el guión de Death end re;Quest es cómo han conseguido enlazar una historia extremadamente conocida por los jugadores con temas muy actuales como la falta de privacidad online, inteligencia artificial y el rol de las grandes corporaciones. Este es uno de los pocos RPGs en los que no he saltado ningún diálogo, y es que casi todas las conversaciones te llevan, de una manera muy elegante, a reflexionar sobre temas interesantes de la sociedad moderna.

Integrando la temática del juego en unas mecánicas clásicas

Dejando a un lado el sistema básico de compraventa de armas y accesorios, los juegos de Compile Heart suelen presentar combates por turnos en los que puedes mover libremente a los personajes por el escenario y unos ataques que tienen área de impacto en lugar de los tradicionales ataques dirigidos a un enemigo. En muchas ocasiones podrás cambiar de posición para que tus ataques acierten a varios enemigos al mismo tiempo. Adicionalmente, los personajes tienen un límite al que llegarán tras recibir el suficiente daño. Las estadísticas de los personajes aumentarán una barbaridad durante este límite, aunque sólo durará uno o dos turnos.

Death end re;Quest añade la posibilidad de combinar tres ataques en cada turno, aprendiendo habilidades nuevas si los combinas correctamente. Aunque el juego te indica si el combo que vas a realizar puede enseñarte una habilidad nueva, siempre te vas a quedar con la sensación de que te estás perdiendo algo por aprender. Además de estos combos, si combinas tres ataques físicos, el personaje automáticamente ejecutará un cuarto ataque que mueve a los enemigos hacia atrás. Este desplazamiento puede desencadenar todavía más daño en los enemigos si en su trayectoria chocan entre ellos, con otro personaje o un obstáculo en el escenario. Esta especie de pinball humano puede convertir el combate en algo un poco caótico, pero es una mecánica esencial si quieres hacer muchísimo daño en los combates más difíciles. De hecho, me atrevería a decir que los desarrolladores añadieron una debilidad en algunos enemigos relacionada con el daño por rebote, aunque el juego no da ninguna pista de ello.

El rol de Arata en este juego va más allá de la investigación en el mundo real, pudiendo demostrar sus habilidades como programador para realizar cambios en el combate. Más allá de añadir algunas trampas que quitan poca vida a los enemigos, Arata es capaz de cambiar completamente la mecánica del juego. Durante un turno, podrás atacar como si Death end re;Quest fuese un shooter, juego de puzles, tragaperras u otros géneros que vas desbloqueando a medida que avanza el juego. Desgraciadamente, el control de estas mecánicas alternativas es muy pobre. A partir de cierto punto en la historia, Arata será también capaz de invocar, durante un tiempo limitado, a los jefes que ya has vencido. El daño que hacen estas bestias es muchísimo mayor que el resto de sus habilidades, al mismo tiempo que estos aliados actuarán como tanques que absorben casi todo el daño que reciben tus personajes.

La curva de dificultad en este juego es bastante razonable. Hay un punto de la historia en la que tienes que revisitar algunas de las mazmorras anteriores, donde los enemigos se han hecho mucho más fuertes. Afortunadamente llegas tras haber experimentado con las mecánicas mencionadas arriba, así que será cuestión de poner todo lo aprendido en práctica. Donde más problemas se encontrará el jugador es con las muertes random que puedes sufrir al entrar en habitaciones o eventos in-game. Afortunadamente, tendremos la opción de guardar en casi cualquier conversación.

El diablo está en los pequeños detalles

Una de las pocas quejas que tengo sobre Death end re;Quest es que se hace evidente que ha habido problemas en el presupuesto del desarrollo. El modelado de los escenarios es muy aburrido y repetitivo. En Death end re;Quest parece que se ha estancado en las prácticas de la generación anterior, donde los detalles pobres en el mapeado y falta de movimiento crean mundos demasiado artificiales. Hasta cierto punto se pueden aceptar estas prácticas, pero esta entrega peca de una transición entre biomas extremadamente abrupto que realza el poco cuidado que han tenido en este aspecto. Un desierto árido es usado varias veces en el juego para conectar varias de las localidades del juego, que incluyen bosques frondosos y ciudades costeras. Visualmente esperaría una transición más lineal entre ambos estos biomas.

Tampoco parece haber habido una gran inversión a nivel musical. Aunque la música de fondo tiene cierto toque que me ha recordado a esos juegos online de los años 2000, no van a destacar por su memorabilidad ni por estar adaptadas a las escenas que acompañan. Todo lo contrario debo decir sobre los actores de doblaje que, como nos tienen acostumbrados, han hecho un trabajo excelente de doblaje tanto en japonés como en inglés. Lástima que no todos los diálogos estén doblados, teniendo la versión inglesa todavía menos voces grabadas que la japonesa.

Positivo

  • Excelentes diálogos que desarrollan una historia interesante y actual
  • Una combinación entre el clásico JRPG y visual novel que reduce el riesgo a que las mecánicas se hagan monótonas
  • La historia se ha integrado muy bien en las mecánicas del combate

Negativo

  • Modelado pobre en detalles
  • El aprendizaje de habilidades es poco intuitivo y requiere probar demasiadas combinaciones
  • Como viene siendo costumbre, nos llega con textos en inglés

Resumen

Aunque Death end re;Quest se esconde tras una fachada muy nicho y no tiene ningún elemento que pueda atraer a los jugadores no aficionados a los JRPG, los fans del género estarán encantados con el desarrollo argumental de este juego con unas mecánicas básicas que han sido pulidas tras todos los juegos que Compile Heart lleva en el mercado.

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