Shin Megami Tensei: Liberation Dx2

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Entrevistamos a Yamada Riichiro el productor de ‘Shin Megami Tensei Dx2’

Entrevistamos a Yamada Riichiro el productor de ‘Shin Megami Tensei Dx2’

Gracias a Sega CosmoCover hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Yamada Riichiro el productor Shin Megami Tensei Dx2 que ha trabajado también en juegos como la saga Panzer Dragoon y Let’s Make a Soccer Team!

Aquí en la web hemos tenido la ocasión de probar el juego y os hemos dejado nuestra opinión aquí.

¿Cómo os propusieron ser los responsables de Shin Megami Tensei Dx2? ¿Habíais jugado antes a algun juego de la saga?

He sido un gran fan de la saga desde sus inicios. He jugado a todos los títulos. Cuando Atlus se unió a Segainmediatamente quise hacer algo con ellos. En ese momento, teníamos una competencia interna y detallé lo que me gustaría hacer con la IP de Shin Megami Tensei. Obtuve la aprobación de la junta y finalmente presenté mi idea a Atlus.

¿Qué libertad tuvisteis a la hora de diseñar el juego siendo de una saga tan longeva y querida?

Hemos tenido mucha comunicación con Atlus todo este tiempo y hemos sido supervisados por ellos todo el tiempo. Como nuestro equipo de desarrollo se compone de fans de la saga SMT, pudimos crear algo de lo que estamos muy orgullosos y eso hizo que le gustara por completo a Atlus.

¿Qué dificultad encontrasteis al hacer el juego para dispositivos móvil?

En comparación con otros juegos para móviles, Shin Megami Tensei Liberation Dx2 tiene mucho contenido, por lo que fue difícil balancearlo. Estamos muy orgullosos con la alta calidad final de los gráficos y ese es el resultado de un trabajo muy duro.

La saga es famosa por ser compleja y a la vez desafiante. ¿Habéis querido hacer un juego más apto para todos los públicos o habéis querido respetar la dificultad?

La dificultad al principio es bastante fácil sin embargo, mientras la historia avanza, ¡el nivel de dificultad aumenta rápidamente!

Si se puede contar, ¿tenéis planes de hacer más juegos de la saga para móviles?

Lo siento, no puedo comentar esa pregunta.

Tras el gran exito de descargas en Japón, ¿creéis que habrá una buena aceptación por parte del público Occidental?

Cuando comenzamos el desarrollo, sabía que la saga SMT tenía muchos seguidores en el mundo, por lo que desde el principio nuestro objetivo siempre ha sido lanzar este título globalmente. Creímos que el título podía satisfacer a los fans de todo el mundo y creo que logramos hacerlo. Así que, por supuesto, mi esperanza es que sea ampliamente aceptado en el mercado occidental.

Si tuviera una gran acogida, ¿os plantearías traducir el juego o futuros juegos a más idiomas?

Dependiendo del éxito, posiblemente consideraremos localizar el juego en los países donde tenga más éxito.

Tras probar el juego nos sorprendió que se hayan respestado tanto las mecánicas características de la saga. ¿Costó mucho nivelar un sistema de Gatcha?

Nos enfrentamos a muchos desafíos al hacer que cada elemento en SMT sea adecuado para un modelo F2P (Free to Play). Si quieres mantener el alma del universo SMT y que a la vez el juego tenga sentido en dispositivos móviles, tienes que equilibrar el juego correctamente. ¡Hemos pasado bastante tiempo haciendo esto!

¿Qué ha sido lo mejor de desarrollar este juego?

La mejor parte de desarrollar un juego es escuchar las opiniones reales de los jugadores ya sean buenas o malas. Podemos actualizar el título según las respuestas de los usuarios y eso lo estamos haciendo mucho. ¡Si queréis sugerir algunos cambios, podéis hacerlo  a través de nuestra pagina de Facebook!

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